Curso Java. Bucles II. Vídeo 19

Curso Java. Bucles II. Vídeo 19

¿Cómo crear un juego de adivinanza en Java?

Introducción al juego

  • El curso de programación en Java se centra en el uso de bucles, específicamente el bucle While. Se presenta un nuevo ejemplo más complejo: un juego para adivinar un número aleatorio entre 0 y 100.

Funcionamiento del juego

  • El programa generará un número aleatorio que el usuario debe adivinar. Por ejemplo, si el número es 70 y el usuario introduce 40, el programa indicará que el número es más alto.

Configuración del entorno

  • Se utilizará Eclipse como entorno de desarrollo. Se cierra la clase anterior y se crea una nueva llamada "AdivinaNúmero", donde se construirá el método Main.

Uso de la consola y clases necesarias

  • La consola será utilizada tanto para introducir números como para recibir pistas sobre si los intentos están cerca o lejos del número objetivo. Se importará la clase Scanner del paquete java.util.

Generación de números aleatorios

  • Para generar un número aleatorio entre 0 y 100, se usará el método Random perteneciente a la clase Math. Este método devuelve valores entre 0 y 1.

Comprendiendo la API de Java

  • Al explorar la API de Java, se encuentra que Math.random() genera números decimales entre 0 (incluido) y 1 (excluido). Esto no es lo que se necesita para este juego.

Ajustando los números generados

  • Para obtener un número entero entre 0 y 100, se multiplicará el resultado por 100. Esto desplazará la coma decimal dos lugares hacia la derecha.

Ejecución del código inicial

  • Al ejecutar una línea simple con System.out.println(Math.random()), se observa que efectivamente genera números aleatorios entre 0 y 1 cada vez que se ejecuta.

Solucionando problemas con tipos numéricos

Generación de Números Aleatorios en Java

Introducción a la Generación de Números Aleatorios

  • Se explica cómo multiplicar un número generado por Math.random() para obtener un valor entre 0 y 100, desplazando la coma decimal.
  • Se menciona que el objetivo es generar un número entero, no decimal, lo que lleva a la necesidad de realizar una refundición.

Refundición de Tipos de Datos

  • Se introduce el concepto de refundición, donde se convierte un tipo de dato doble (decimal) en un entero.
  • La sintaxis utilizada para la refundición es int, aplicándose al resultado de Math.random() * 100.

Almacenamiento y Visualización del Número Aleatorio

  • El número aleatorio convertido se almacena en una variable entera llamada "aleatorio".
  • Se utiliza System.out.print para mostrar el número aleatorio generado en consola, confirmando que cumple con el rango deseado.

Interacción con el Usuario

  • Se crea un objeto Scanner para permitir la entrada del usuario desde la consola.
  • Se declaran variables adicionales: "número" (inicializada a cero) e "intentos" (también inicializada a cero).

Bucle While y Comparaciones

  • Comienza la construcción del bucle while, que continuará mientras "número" sea diferente del valor aleatorio generado.
  • Dentro del bucle, se solicita al usuario que introduzca un número mediante System.out.println.

Evaluación de Resultados

  • Una vez ingresado el número, se evalúa si es mayor o menor que el número aleatorio generado.

¿Cómo funciona un programa de adivinanza de números?

Introducción al programa

  • Se cierra la llave del bucle while y se introduce un mensaje que indica el inicio del proceso.
  • El programa debe generar un número aleatorio entre 0 y 100, almacenándolo en la variable aleatorio.

Estructura del bucle

  • Se crean dos variables enteras inicializadas a cero; una de ellas se utilizará más adelante.
  • El programa solicita al usuario que introduzca un número, evaluando si es diferente al número aleatorio generado.

Proceso de adivinanza

  • Si el número ingresado no coincide con el aleatorio, se evalúa si es menor o mayor, proporcionando pistas al usuario.
  • Ejemplo: Si el usuario ingresa 50 y el número es mayor, se le informa que está entre 50 y 100.

Finalización del juego

  • El juego continúa hasta que el usuario adivina correctamente; por ejemplo, si acierta con 82, finaliza la ejecución.

Contador de intentos

  • Cada vez que se entra en el bucle while, se cuenta como un intento. La variable intentos se incrementa cada vez que hay un fallo.
  • Al finalizar, se muestra cuántos intentos fueron necesarios para acertar el número.

Ejecución del programa

  • Se realiza una prueba del programa donde varios números son introducidos hasta llegar a la respuesta correcta en 8 intentos.
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Realizamos un segundo ejemplo con el bucle while para comprender su sintaxis y funcionamiento. Para más cursos, ejercicios y manuales visita: http://www.pildorasinformaticas.com