Has Zelda Changed Forever?
A Revolução de Zelda: Breath of the Wild
Promessa de Reinvenção
- Em 2013, Eiji Aonuma, produtor da série Zelda, prometeu uma reinvenção completa da franquia para o Wii U.
- Aonuma destacou a intenção de repensar as convenções do jogo, como a ordem linear dos dungeons e a experiência solo.
Estrutura Linear e Estagnação
- Até 2013, os jogos Zelda seguiam uma estrutura linear rÃgida que se manteve desde Ocarina of Time em 1998.
- Essa fórmula se tornou cansativa, culminando em Skyward Sword, que foi criticado por sua falta de inovação.
Mudança Necessária
- Aonuma percebeu que os fãs poderiam desistir da franquia se não pudessem explorar livremente.
- Ele incentivou sua equipe a reimaginar todos os aspectos da série e considerar novas ideias.
Cinco Mudanças Fundamentais
Estrutura Não Linear
- Breath of the Wild permite aos jogadores abordar as quatro bestas divinas e mais de 120 santuários em qualquer ordem desejada.
Mundo ContÃnuo
- O mundo do jogo é um espaço contÃnuo onde Link pode explorar livremente sem barreiras fÃsicas significativas.
Exploração Autônoma
- Ao contrário dos jogos anteriores com dicas constantes, Breath of the Wild deixa os jogadores explorarem por conta própria.
Resolução Criativa de Problemas
- Os jogadores podem usar propriedades fÃsicas e quÃmicas do ambiente para resolver quebra-cabeças à sua maneira.
Conjunto Ampliado de Movimentos
- Link possui um conjunto diversificado de movimentos que inclui um botão dedicado para saltar e outras ações dinâmicas.
Impacto das Inovações
- As cinco mudanças - estrutura não linear, mundo aberto, exploração autônoma, resolução criativa e movimentos expandidos - transformaram radicalmente a experiência do jogador em Breath of the Wild.
Transformação no Design de Jogos: Breath of the Wild
A Evolução do Jogo
- O resultado de Breath of the Wild não foi apenas um jogo divertido, mas uma mudança fundamental na relação entre o jogo e o jogador. Fujibayashi compara jogos anteriores da série Zelda, como Skyward Sword, a jogos passivos, onde os jogadores seguem um conteúdo em ordem predeterminada.
- Com as mudanças implementadas, Breath of the Wild se tornou um jogo ativo. Os jogadores têm controle total sobre o que fazer e quando fazer, escolhendo seu próprio caminho e soluções para os problemas.
- Em jogos passivos, o designer cria conteúdo cuidadosamente elaborado para a experiência do jogador. Já em jogos ativos, o papel do designer é criar um ambiente sandbox onde os jogadores podem explorar livremente.
Reimaginando a Criação de Jogos
- Para alcançar essa nova abordagem, os desenvolvedores precisaram repensar tudo. Satoru Takizawa afirmou que "para criar um mundo atraente e cheio de surpresas nunca vistas antes, é preciso quebrar convenções".
- A contribuição de membros mais jovens da equipe foi crucial para trazer novas ideias. O feedback dos fãs também influenciou a criação do mundo aberto em resposta ao desejo dos jogadores por exploração.
Influências Externas e Mudanças Internas
- A equipe se inspirou em outros jogos como Minecraft, Terraria e Skyrim. Historicamente, é raro que a Nintendo mencione outros jogos fora do Japão.
- Aonuma ficou radicalizado pela experiência com Breath of the Wild, mudando sua visão sobre como os jogos da série Zelda deveriam ser projetados.
Novas Perspectivas no Design
- Antes, Aonuma considerava "um pecado" deixar os jogadores se perderem no jogo; agora ele vê isso como uma oportunidade divertida para descobrir aventuras próprias.
- Ele aprendeu que permitir que os jogadores se percam pode enriquecer a experiência de jogo. Essa liberdade deve ser mantida nos futuros tÃtulos da franquia Zelda.
Impacto nas Continuações e Novos TÃtulos
- O sucessor Tears of the Kingdom aprofundou ainda mais essa jogabilidade ativa e orientada pelo jogador. Os desenvolvedores foram inspirados pelas maneiras inesperadas que os jogadores usaram o sandbox de Breath of the Wild.
- Novas mecânicas foram introduzidas para aumentar as oportunidades dos jogadores explorarem soluções criativas dentro do jogo.
- Takuhiro Dohta enfatizou a importância de criar um jogo que permita aos jogadores fazer exatamente o que pensam ser possÃvel, ao invés de seguir diretrizes rÃgidas impostas pelos designers.
Liberdade Criativa nos Jogos Futuros
- No tÃtulo derivado Echoes of Wisdom, mesmo com mecânicas simples propostas pela equipe externa Grezzo, Aonuma insistiu na manutenção da liberdade do jogador durante toda a experiência.
- Tomomi Sano destacou que limitar mecânicas facilita o desenvolvimento mas frustra os jogadores; portanto, eles priorizaram manter a liberdade criativa nas interações dos usuários com o jogo.
Por que voltar aos jogos antigos de Zelda?
A liberdade do design ativo
- O apresentador questiona a necessidade de um jogo que se assemelhe aos tÃtulos mais antigos de Zelda, enfatizando a liberdade proporcionada pelo novo design ativo.
Sentimento de falta nos novos jogos
- Apesar da apreciação pelos novos jogos, o apresentador sente que eles não capturam completamente a essência dos tÃtulos clássicos de Zelda.
Progressão mecânica e itens
- A fórmula antiga, onde novos itens eram adquiridos em cada masmorra, proporcionava uma progressão mecânica satisfatória. Essa estrutura linear é vista como uma perda nas novas abordagens.
Design das masmorras
- As antigas masmorras eram projetadas como quebra-cabeças elaborados, enquanto as novas masmorras carecem dessa complexidade devido à liberdade excessiva no design.
- O novo sistema permite soluções criativas, mas resulta em layouts de masmorras menos satisfatórios e muitas vezes "bagunçados".
Narrativa e estrutura
- A narrativa em Breath of the Wild é criticada por sua falta de estrutura e emoção, contrastando com os enredos mais coesos dos jogos anteriores.
Mundos vazios e repetitivos
- Os mundos expansivos dos novos jogos podem parecer vazios e sem alma, diferentemente dos ambientes cuidadosamente elaborados dos tÃtulos clássicos.
A filosofia do design ativo versus passivo
Comparação entre estilos de design
- O apresentador argumenta que a filosofia ativa não é necessariamente melhor do que a passiva; ambas têm seus prós e contras.
Experiências diferentes para jogadores diferentes
- Cada estilo oferece experiências distintas que podem agradar diferentes tipos de jogadores ou estados emocionais.
Possibilidades futuras para Zelda
Exemplos inspiradores: Resident Evil: Requiem
- O apresentador menciona Resident Evil: Requiem como um exemplo de jogo que combina dois estilos distintos da franquia, sugerindo uma possÃvel abordagem semelhante para Zelda.
Divisão entre mundo aberto e dungeons
- Uma ideia proposta é criar um futuro jogo Zelda que delimite claramente entre o mundo aberto (estilo Breath of the Wild) e as dungeons (estilo clássico).
Influência do design aberto em outras franquias
Impacto em outros jogos da Nintendo
- Breath of the Wild influenciou outros tÃtulos da Nintendo, mostrando seu impacto além da própria série Zelda.
Liberdade e Progresso em Jogos: A Visão de Kazuya Takahashi
A Proposta de Liberdade no Jogo
- Kazuya Takahashi, co-diretor do jogo, menciona que há muita liberdade na progressão do jogo, permitindo que os jogadores pulem locais ou partes da história sem consequências.
- Embora haja liberdade, as transformações animais são distribuÃdas ao longo da aventura, semelhante aos itens clássicos de Zelda. O jogo ainda possui uma narrativa com um enredo real.
- É possÃvel equilibrar a liberdade do jogador com a progressão definida pelo designer, misturando elementos ativos e passivos na jogabilidade.
Expectativas para o Próximo Jogo de Zelda
- O próximo jogo não será uma sequência direta de "Tears of the Kingdom" e não incluirá a mecânica Ultrahand, que é exclusiva desse tÃtulo.
- O novo jogo deve se basear na fórmula estabelecida por "Breath of the Wild", mas ainda não vimos sua forma final. Aonuma e sua equipe devem continuar experimentando essa nova filosofia de design.