Has Zelda Changed Forever?

Has Zelda Changed Forever?

A Revolução de Zelda: Breath of the Wild

Promessa de Reinvenção

  • Em 2013, Eiji Aonuma, produtor da série Zelda, prometeu uma reinvenção completa da franquia para o Wii U.
  • Aonuma destacou a intenção de repensar as convenções do jogo, como a ordem linear dos dungeons e a experiência solo.

Estrutura Linear e Estagnação

  • Até 2013, os jogos Zelda seguiam uma estrutura linear rígida que se manteve desde Ocarina of Time em 1998.
  • Essa fórmula se tornou cansativa, culminando em Skyward Sword, que foi criticado por sua falta de inovação.

Mudança Necessária

  • Aonuma percebeu que os fãs poderiam desistir da franquia se não pudessem explorar livremente.
  • Ele incentivou sua equipe a reimaginar todos os aspectos da série e considerar novas ideias.

Cinco Mudanças Fundamentais

Estrutura Não Linear

  • Breath of the Wild permite aos jogadores abordar as quatro bestas divinas e mais de 120 santuários em qualquer ordem desejada.

Mundo Contínuo

  • O mundo do jogo é um espaço contínuo onde Link pode explorar livremente sem barreiras físicas significativas.

Exploração Autônoma

  • Ao contrário dos jogos anteriores com dicas constantes, Breath of the Wild deixa os jogadores explorarem por conta própria.

Resolução Criativa de Problemas

  • Os jogadores podem usar propriedades físicas e químicas do ambiente para resolver quebra-cabeças à sua maneira.

Conjunto Ampliado de Movimentos

  • Link possui um conjunto diversificado de movimentos que inclui um botão dedicado para saltar e outras ações dinâmicas.

Impacto das Inovações

  • As cinco mudanças - estrutura não linear, mundo aberto, exploração autônoma, resolução criativa e movimentos expandidos - transformaram radicalmente a experiência do jogador em Breath of the Wild.

Transformação no Design de Jogos: Breath of the Wild

A Evolução do Jogo

  • O resultado de Breath of the Wild não foi apenas um jogo divertido, mas uma mudança fundamental na relação entre o jogo e o jogador. Fujibayashi compara jogos anteriores da série Zelda, como Skyward Sword, a jogos passivos, onde os jogadores seguem um conteúdo em ordem predeterminada.
  • Com as mudanças implementadas, Breath of the Wild se tornou um jogo ativo. Os jogadores têm controle total sobre o que fazer e quando fazer, escolhendo seu próprio caminho e soluções para os problemas.
  • Em jogos passivos, o designer cria conteúdo cuidadosamente elaborado para a experiência do jogador. Já em jogos ativos, o papel do designer é criar um ambiente sandbox onde os jogadores podem explorar livremente.

Reimaginando a Criação de Jogos

  • Para alcançar essa nova abordagem, os desenvolvedores precisaram repensar tudo. Satoru Takizawa afirmou que "para criar um mundo atraente e cheio de surpresas nunca vistas antes, é preciso quebrar convenções".
  • A contribuição de membros mais jovens da equipe foi crucial para trazer novas ideias. O feedback dos fãs também influenciou a criação do mundo aberto em resposta ao desejo dos jogadores por exploração.

Influências Externas e Mudanças Internas

  • A equipe se inspirou em outros jogos como Minecraft, Terraria e Skyrim. Historicamente, é raro que a Nintendo mencione outros jogos fora do Japão.
  • Aonuma ficou radicalizado pela experiência com Breath of the Wild, mudando sua visão sobre como os jogos da série Zelda deveriam ser projetados.

Novas Perspectivas no Design

  • Antes, Aonuma considerava "um pecado" deixar os jogadores se perderem no jogo; agora ele vê isso como uma oportunidade divertida para descobrir aventuras próprias.
  • Ele aprendeu que permitir que os jogadores se percam pode enriquecer a experiência de jogo. Essa liberdade deve ser mantida nos futuros títulos da franquia Zelda.

Impacto nas Continuações e Novos Títulos

  • O sucessor Tears of the Kingdom aprofundou ainda mais essa jogabilidade ativa e orientada pelo jogador. Os desenvolvedores foram inspirados pelas maneiras inesperadas que os jogadores usaram o sandbox de Breath of the Wild.
  • Novas mecânicas foram introduzidas para aumentar as oportunidades dos jogadores explorarem soluções criativas dentro do jogo.
  • Takuhiro Dohta enfatizou a importância de criar um jogo que permita aos jogadores fazer exatamente o que pensam ser possível, ao invés de seguir diretrizes rígidas impostas pelos designers.

Liberdade Criativa nos Jogos Futuros

  • No título derivado Echoes of Wisdom, mesmo com mecânicas simples propostas pela equipe externa Grezzo, Aonuma insistiu na manutenção da liberdade do jogador durante toda a experiência.
  • Tomomi Sano destacou que limitar mecânicas facilita o desenvolvimento mas frustra os jogadores; portanto, eles priorizaram manter a liberdade criativa nas interações dos usuários com o jogo.

Por que voltar aos jogos antigos de Zelda?

A liberdade do design ativo

  • O apresentador questiona a necessidade de um jogo que se assemelhe aos títulos mais antigos de Zelda, enfatizando a liberdade proporcionada pelo novo design ativo.

Sentimento de falta nos novos jogos

  • Apesar da apreciação pelos novos jogos, o apresentador sente que eles não capturam completamente a essência dos títulos clássicos de Zelda.

Progressão mecânica e itens

  • A fórmula antiga, onde novos itens eram adquiridos em cada masmorra, proporcionava uma progressão mecânica satisfatória. Essa estrutura linear é vista como uma perda nas novas abordagens.

Design das masmorras

  • As antigas masmorras eram projetadas como quebra-cabeças elaborados, enquanto as novas masmorras carecem dessa complexidade devido à liberdade excessiva no design.
  • O novo sistema permite soluções criativas, mas resulta em layouts de masmorras menos satisfatórios e muitas vezes "bagunçados".

Narrativa e estrutura

  • A narrativa em Breath of the Wild é criticada por sua falta de estrutura e emoção, contrastando com os enredos mais coesos dos jogos anteriores.

Mundos vazios e repetitivos

  • Os mundos expansivos dos novos jogos podem parecer vazios e sem alma, diferentemente dos ambientes cuidadosamente elaborados dos títulos clássicos.

A filosofia do design ativo versus passivo

Comparação entre estilos de design

  • O apresentador argumenta que a filosofia ativa não é necessariamente melhor do que a passiva; ambas têm seus prós e contras.

Experiências diferentes para jogadores diferentes

  • Cada estilo oferece experiências distintas que podem agradar diferentes tipos de jogadores ou estados emocionais.

Possibilidades futuras para Zelda

Exemplos inspiradores: Resident Evil: Requiem

  • O apresentador menciona Resident Evil: Requiem como um exemplo de jogo que combina dois estilos distintos da franquia, sugerindo uma possível abordagem semelhante para Zelda.

Divisão entre mundo aberto e dungeons

  • Uma ideia proposta é criar um futuro jogo Zelda que delimite claramente entre o mundo aberto (estilo Breath of the Wild) e as dungeons (estilo clássico).

Influência do design aberto em outras franquias

Impacto em outros jogos da Nintendo

  • Breath of the Wild influenciou outros títulos da Nintendo, mostrando seu impacto além da própria série Zelda.

Liberdade e Progresso em Jogos: A Visão de Kazuya Takahashi

A Proposta de Liberdade no Jogo

  • Kazuya Takahashi, co-diretor do jogo, menciona que há muita liberdade na progressão do jogo, permitindo que os jogadores pulem locais ou partes da história sem consequências.
  • Embora haja liberdade, as transformações animais são distribuídas ao longo da aventura, semelhante aos itens clássicos de Zelda. O jogo ainda possui uma narrativa com um enredo real.
  • É possível equilibrar a liberdade do jogador com a progressão definida pelo designer, misturando elementos ativos e passivos na jogabilidade.

Expectativas para o Próximo Jogo de Zelda

  • O próximo jogo não será uma sequência direta de "Tears of the Kingdom" e não incluirá a mecânica Ultrahand, que é exclusiva desse título.
  • O novo jogo deve se basear na fórmula estabelecida por "Breath of the Wild", mas ainda não vimos sua forma final. Aonuma e sua equipe devem continuar experimentando essa nova filosofia de design.
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🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴 The Legend of Zelda series turns 40 years old this month. Let's look at the two distinct eras of the franchise, ask why Nintendo made the shift, and look at what might come next. === Sources === [1] Zelda Wii U to rethink conventions of Zelda - will it be multiplayer? | Official Nintendo Magazine https://web.archive.org/web/20130623184640/http://www.officialnintendomagazine.co.uk/46062/zelda-Wii-u-to-rethink-conventions-of-zelda-will-it-be-multiplayer/ [2] Ask the Developer Vol. 13, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom | Nintendo https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-13-the-legend-of-zelda-echoes-of-wisdom-part-1/ [3] The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Creating a Champion Dark Horse Comics [4] The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – The Beginning | Nintendo https://www.youtube.com/watch?v=30jGWna4-Ns [5] The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Master Works Tokuma Shoten [6] The Dazzling Reinvention of Zelda | The New Yorker https://www.newyorker.com/tech/annals-of-technology/the-dazzling-reinvention-of-zelda [7] How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem | GMTK https://www.youtube.com/watch?v=CZzcVs8tNfE [8] Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild | GDC Vault https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc [9] ‘Freedom’ at the core of Breath of the Wild | Medium https://medium.com/@rolfvenema/freedom-at-the-core-of-breath-of-the-wild-b34fbdc6da8f [10] The big Zelda: Breath of the Wild interview | Eurogamer https://www.eurogamer.net/zelda-breath-of-the-wild-boss-eiji-aonuma-on-the-large-extra-burden-of-moving-to-nintendo-switch [11] How Skyrim Influenced Breath Of The Wild | Gamespot https://www.gamespot.com/articles/how-skyrim-influenced-breath-of-the-wild/1100-6455780/ [12] A New Creative Force Brings a Vast New World to Zelda | Wired https://www.wired.com/2016/06/zelda-breath-wild-aonuma-demo/ [13] Interview with Shigeru Miyamoto and Eiji Aonuma! The Legend of Zelda: Breath of the Wild! | ZackScottGames https://www.youtube.com/watch?v=-qH7DvSBlwk [14] Why Nintendo Had to Destroy Tradition to Create the New Zelda | Time https://time.com/4369527/zelda-breath-wild-open-world/ [15] Zelda: Breath of the Wild Director, Producer Discuss Speedruns, Shrine Skips | IGN https://www.ign.com/articles/2017/12/27/zelda-breath-of-the-wild-director-producer-discuss-speedruns-shrine-skips [16] Ask the Developer: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | Nintendo https://www.nintendo.com/sg/interview/totk/index.html [17] Developer interview for The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom | Famitsu https://www.famitsu.com/article/202411/23485 [18] 'The Grass is Greener:' Tears of the Kingdom Developers Look Back While Responding to Classic Fans | IGN https://www.ign.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom-interview-nintendo-eiji-aonuma-hidemaro-fujibayashi [19] Nintendo Switch Year in Review | Nintendo Power Podcast https://www.youtube.com/watch?v=aJH4veOEr0U [20] Metroid Prime 4 Nintendo Dream Interview | Shinesparkers https://shinesparkers.net/features/metroid-prime-4-nintendo-dream-interview/ [21] Ask the Developer Vol. 19, Donkey Kong Bananza | Nintendo https://www.nintendo.com/en-gb/News/2025/July/Ask-the-Developer-Vol-19-Donkey-Kong-Bananza-Chapter-2-2871378.html [22] Aonuma And Fujibayashi Talk Tears Of The Kingdom's Reception And Their Approach To The Timeline | Game Informer https://gameinformer.com/interview/2023/12/07/aonuma-and-fujibayashi-talk-tears-of-the-kingdoms-reception-and-their-approach [23] Hyrule Warriors: Age Of Imprisonment May Inspire The Next Zelda Game, Says Eiji Aonuma | Zelda Dungeon https://www.zeldadungeon.net/hyrule-warriors-age-of-imprisonment-may-inspire-the-next-zelda-game-says-eiji-aonuma/ === Chapters === 00:00 - Intro 00:58 - The Zelda Formula 03:26 - The 5 Changes 06:23 - Passive and Active 08:31 - Changing Aonuma 11:04 - The Other Active Zeldas 13:29 - What's Been Lost 17:38 - Beyond Hyrule 20:34 - The Future of Zelda === Credits === Music provided by Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Referral Link) === Subtitles === Contribute translated subtitles - https://gamemakerstoolkit.com/translation/