Дизайн процесс - как выстроить последовательно работу дизайнера над продуктом

Дизайн процесс - как выстроить последовательно работу дизайнера над продуктом

Как работает дизайн-процесс в студии

Обзор раздела: В этом разделе рассказывается о том, как работает дизайн-процесс в студии и почему он должен быть основан на Human Center.

Основные этапы дизайн-процесса

  • Перед созданием чего-либо в студии, проводится исследование пользователя.
  • Дизайн-процесс состоит из 16 стадий, занимающих от нескольких часов до нескольких месяцев.
  • Принцип двойного Алмаза Нормана - найти правильную проблему и решить ее правильно.
  • Стадия расширения (дивергентная) - анализ проблемы и потребностей клиента.
  • Стадия схлопывания (конвергентная) - конкретизация задач и создание плана реализации.
  • Вторая стадия - низкая детализация прототипирования, создание брендинга и концепта.
  • Исследование клиента - упаковка информации о продукте в структуру для лучшего понимания.
  • Исследование пользователя - наблюдение, опросы и тестирование интерфейсов.
  • Создание портрета пользователя (персоны) для более точного понимания целевой аудитории.
  • Анализ конкурентов - изучение решений, функций и потребностей клиентов.
  • Заимствование и переделывание успешных решений конкурентов под задачи клиента.

Важные шаги в дизайн-процессе

  • Проведение исследования пользователя перед началом разработки.
  • Анализ проблемы и потребностей клиента на стадии расширения.
  • Конкретизация задач и создание плана реализации на стадии схлопывания.
  • Низкая детализация прототипирования, создание брендинга и концепта на второй стадии.
  • Исследование клиента и пользователя для лучшего понимания и создания персоны.
  • Анализ конкурентов и заимствование успешных решений под задачи клиента.

Исследование конкурентов и целевой аудитории

Обзор раздела: В этом раздел

Двухфакторный анализ

Обзор раздела: В этом разделе рассматривается двухфакторный анализ, который включает усилия разработчика и влияние на пользователя.

Усилия и эффект

  • Функции с максимальными усилиями и минимальным эффектом будут реализованы последними.
  • Приоритеты функций определяются на основе двухфакторного анализа.
  • Матрица приоритизации помогает расставить приоритеты функций.

Разработка плана

  • После определения приоритетов функций составляется девелопмент план.
  • Девелопмент план содержит информацию о том, какие функции нужно реализовать и сколько времени это займет.

Оценка проекта

  • Процесс создания реализации функций является точкой перевала.
  • Необходимо оценить все требуемые усилия и предложить клиенту соответствующий девелопмент план.

Визуализация интерфейса

Обзор раздела: В этом разделе рассматривается процесс визуализации интерфейса с помощью User Flow.

User Flow

  • User Flow представляет собой описание каждой страницы или миниатюры, связывающие элементы интерфейса.
  • User Flow позволяет визуально представить переходы между экранами и функциональность приложения.

Прототипирование низкой детализации

Обзор раздела: В этом разделе рассматривается прототипирование на стадии низкой детализации.

Низкая детализация

  • На стадии низкой детализации прототип включает минимальное количество информации.
  • Примером такого прототипа может быть текстовое описание страниц или миниатюры с простыми связками между элементами.

Детальное прототипирование и моделирование данных

Обзор раздела: В этом разделе рассматривается детальное прототипирование и моделирование данных.

Моделирование данных

  • Для точного описания каждой сущности используются типы данных и структура данных.
  • Моделирование данных может быть представлено в виде таблиц или запросов для создания контента.

Детальное прототипирование

  • На стадии детального прототипирования решается дизайн каждого экрана.
  • Проектируются композиционные элементы, добавляются реальные надписи и веса.

Паттерны и высокодетализированное прототипирование

**Обз

Роль дизайнера и насмотренность

Обзор раздела: В этом разделе рассматривается роль дизайнера и важность насмотренности для создания эффективного дизайна.

Дизайнер и паттерны

  • Дизайнер не придумывает решения из головы, а использует уже существующие паттерны.
  • Опытный дизайнер знаком с огромным количеством решений, которые были применены в прошлых проектах.
  • Насмотренность является важной характеристикой юань-дизайнера.

Moodboard и выбор лучших решений

  • Для каждого проекта создается moodboard - набор классных решений по конкретной проблеме.
  • Moodboard состоит из отобранных элементов интерфейса, которые будут использоваться в данном проекте.
  • Цель - выбрать самые подходящие и топовые элементы для данного решения.

Создание дизайн-системы

Обзор раздела: В этом разделе обсуждается значимость повторяемости элементов в дизайне и создание дизайн-системы.

Повторяемость элементов

  • Повторяемость элементов в дизайне очень важна для удобства пользователя.
  • Одинаковые шаблонные элементы на разных страницах помогают пользователю легко ориентироваться и понимать функциональность.
  • Это также упрощает задачу разработчика, который может использовать один и тот же элемент несколько раз.

Атомарный подход и дизайн-система

  • Для повторяемости и единообразия в дизайне рекомендуется использовать атомарный подход.
  • Дизайнер создает набор элементов, которые будут использоваться во всем интерфейсе.
  • Создание дизайн-системы позволяет эффективно масштабировать дизайн на множество страниц.
Дизайн процесс - как выстроить последовательно работу дизайнера над продуктом | YouTube Video Summary | Video Highlight