Curso POO Java #02b - Criando Classes e Objetos em Java

Curso POO Java #02b - Criando Classes e Objetos em Java

Introdução ao Curso de Programação Orientada a Objetos em Java

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o professor Gustavo Guanabara dá as boas-vindas aos alunos e introduz o curso prático de programação orientada a objetos em Java. Ele explica que esta é a segunda aula do curso e que os conceitos teóricos abordados na primeira parte serão aplicados nesta aula prática.

Conceitos Básicos de Programação Orientada a Objetos

  • O professor recapitula o conceito de objeto e explica que nesta aula os alunos aprenderão como definir uma classe, instanciar objetos, manipular seus atributos e métodos, além de mostrar seu estado atual.
  • É enfatizado que é importante ter assistido à parte teórica antes desta aula prática para melhor compreensão dos conceitos.
  • O professor menciona que na aula anterior foi explicado o conceito de objetos concretos e modelos conceituais. Ele destaca que objetos podem ser materiais ou abstratos.
  • São mencionados os atributos, comportamentos e estado atual dos objetos como elementos essenciais da programação orientada a objetos.
  • O exemplo simples de uma caneta é utilizado para ilustrar os conceitos apresentados. A caneta é considerada um objeto básico, enquanto o molde utilizado para criar várias canetas é chamado de classe.

Criando uma Classe Caneta no NetBeans

  • O professor explica que será criada uma classe chamada "Caneta" no ambiente NetBeans para demonstrar a prática de programação orientada a objetos em Java.
  • É mencionado que uma classe é utilizada para classificar objetos do mesmo tipo e definir seus atributos e métodos.
  • O professor mostra a sintaxe genérica da classe Caneta, com os atributos modelo, cor, ponta, carga e tampada, além dos métodos rabiscar e tampar.
  • Ele destaca que dentro dos métodos é possível manipular os atributos da classe.
  • O professor menciona que é importante ter compreendido os conceitos apresentados na primeira parte do curso antes de prosseguir com esta aula prática.

Preparando o Ambiente no NetBeans

  • O professor sugere abrir o NetBeans e criar um novo projeto Java para seguir as práticas apresentadas no curso.
  • Ele demonstra como criar um novo projeto Java no NetBeans e dá o nome de "aula02".
  • Após criar o projeto, ele mostra a estrutura básica do código gerado pelo NetBeans.
  • O professor explica que será necessário criar uma nova classe chamada "Caneta" dentro desse projeto para aplicar os conceitos aprendidos.

Criando a Classe Caneta

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o professor Guanabara guia os alunos na criação da classe Caneta no ambiente NetBeans.

Criando a Classe Caneta

  • O professor explica que é necessário criar a classe Caneta para poder utilizá-la no código.
  • Ele demonstra como criar a classe Caneta no NetBeans, seguindo as convenções de nomenclatura do Java.
  • O professor destaca que cada primeira letra de uma classe deve ser maiúscula e as demais letras minúsculas.

Conclusão

Nesta aula, os alunos foram introduzidos ao curso prático de programação orientada a objetos em Java. Foram abordados conceitos básicos sobre objetos, classes, atributos e métodos. Além disso, o professor guiou os alunos na criação da classe Caneta no ambiente NetBeans. É importante ter assistido à parte teórica antes desta aula prática para melhor compreensão dos conceitos apresentados.

Criando os métodos

Visão geral da seção: Nesta parte, o palestrante fala sobre a criação dos métodos.

Criação dos métodos

  • O palestrante explica como criar os métodos necessários para a classe.
  • É mencionado que um método chamado "tampar" será criado.
  • O método "tampar" recebe um parâmetro para indicar se a caneta deve ser tampada ou destampada.
  • A palavra-chave "this" é utilizada para referenciar o objeto que chamou o método.

Tratando do estado da caneta

Visão geral da seção: Nesta parte, o palestrante aborda como tratar do estado da caneta.

Tratamento do estado da caneta

  • É explicado que é necessário verificar o estado da caneta antes de realizar certas operações.
  • Se a caneta estiver tampada, uma mensagem de erro será exibida ao tentar rabiscar.
  • A palavra-chave "this" é utilizada para referenciar o objeto que chamou o método.

Modificando atributos dentro da classe

Visão geral da seção: Nesta parte, o palestrante fala sobre como modificar atributos dentro da própria classe.

Modificação de atributos

  • Para modificar um atributo dentro da própria classe, utiliza-se a palavra-chave "this" seguida pelo nome do atributo.
  • Um exemplo é dado em que, caso a caneta esteja tampada, uma mensagem de erro será exibida ao tentar rabiscar.

Programação orientada a objetos de forma natural

Visão geral da seção: Nesta parte, o palestrante fala sobre como a programação orientada a objetos pode ser feita de forma natural.

Programação orientada a objetos

  • É destacado que a programação orientada a objetos busca replicar o comportamento da vida real.
  • A criação de instâncias diferentes da mesma classe permite que cada objeto tenha seu próprio estado e comportamento.
  • Exemplos são dados com duas instâncias diferentes da classe "Caneta", onde uma está tampada e outra está destampada.

Comportamento das instâncias

Visão geral da seção: Nesta parte, o palestrante fala sobre como as instâncias podem ter comportamentos diferentes mesmo pertencendo à mesma classe.

Comportamento das instâncias

  • É explicado que as instâncias de uma mesma classe possuem os mesmos métodos e atributos.
  • No entanto, o estado (atributo) pode variar entre as instâncias.
  • Exemplos são dados com duas canetas, onde uma está tampada e outra está destampada. O método "rabiscar" é chamado em cada uma delas, mostrando resultados diferentes.

Conclusão

Através desta palestra, aprendemos sobre a criação de métodos em classes, tratamento do estado dos objetos, modificação de atributos dentro da própria classe e o comportamento das instâncias. A programação orientada a objetos permite replicar o comportamento da vida real e criar objetos com estados e comportamentos distintos.

Início do Vídeo

Visão Geral da Seção: Neste trecho, o vídeo começa a abordar o assunto principal.

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  • Descrição detalhada dos principais pontos e insights.
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Nessa aula de POO, vamos aprender como criar uma Classe, com seus atributos e métodos, e a instanciar novos objetos a partir dessa classe inicial. Gostou da aula? Então torne-se um Gafanhoto APOIADOR do CursoemVídeo acessando o site apoie.me/cursoemvideo Nós do CursoemVideo sempre recomendamos assistir a aula completa, mas se quiser aprender diretamente uma parte específica, clique nos marcadores de tempo a seguir: 0:19 - Qual é o assunto da aula? Aula do Curso de Programação Orientada a Objetos POO criado pelo professor Gustavo Guanabara para o portal CursoemVideo.com. Curso em Vídeo Seja um apoiador: http://apoie.me/cursoemvideo Site: http://www.cursoemvideo.com YouTube: http://www.youtube.com/cursoemvideo Facebook: http://www.facebook.com/cursosemvideo Twitter: http://twitter.com/cursosemvideo Google+: http://plus.google.com/112666558837414979080 Patrocínio HOSTNET: http://www.hostnet.com.br EDUCANDUS: http://www.sistemaeducandus.com.br GAFANHOTOS: http://apoie.me/cursoemvideo Ask Rufus de Audionautix está licenciada sob uma licença Creative Commons Attribution (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) Artista: http://audionautix.com/