Kubb.- ¿Cómo se juega al Kubb?

Kubb.- ¿Cómo se juega al Kubb?

Introducción al juego del Rey

Resumen de la sección: En esta sección, se presenta el juego del Rey, también conocido como ajedrez vikingo. Se explica que es un juego de lanzamientos de precisión y táctica peculiar.

Cómo jugar al Rey

  • Los equipos se sitúan en la línea de base con tres piezas en los extremos y dos en la zona intermedia.
  • La asociación española de coop tiene la costumbre de saludarse al principio y al final de cada encuentro.
  • El equipo A está formado por tres participantes que tirarán seis testigos. El equipo B está formado por dos participantes que tirarán seis testigos.
  • Se explica cómo lanzar los testigos: por debajo del brazo y perpendiculares a la tierra sin girarlos como una hélice.
  • Para decidir qué equipo empieza, un representante de cada equipo lanza un testigo desde su línea base. El que quede más cerca del rey sin derribarlo inicia la partida o elige campo.

Dinámica del juego

  • El juego se realiza por turnos. El equipo A lanza los seis testigos hacia los Q del equipo B desde su línea base.
  • El equipo B recoge los testigos y luego lanza sus propios seis testigos hacia los Q del equipo A desde su línea base.
  • No se pueden lanzar a los Q de base hasta que no se derriben los Q de campo.
  • Hasta que no se derriben los Q de campo, no se puede atacar a los Q de base.
  • Si los Q de base no han sido derribados, el equipo A tiene que lanzar su testigo desde el Q más avanzado y luego lanzar a los Q de base del equipo B.
  • Si un coop no llega a la zona correspondiente, tiene una segunda oportunidad para dejarlos dentro del terreno.

Reglas adicionales

  • Si un coop se queda corto en su segundo lanzamiento, se convierte en un Q de castigo. El equipo A puede colocarlo donde quiera dentro del terreno detrás del rey o junto a cualquiera de las estacas que limitan el terreno.

Lanzamiento de testigos

Resumen de la sección: En esta sección se explica cómo debe ser el lanzamiento de los testigos en el juego.

Pie dentro del terreno de juego

  • Es obligatorio que un pie esté dentro del terreno de juego al momento del lanzamiento.

Obligación de lanzar el mismo número de testigos

  • Todos los miembros del equipo tienen la obligación de lanzar el mismo número de testigos, si es posible.
  • La secuencia de los lanzamientos es arbitraria.

Lanzamientos cortos y prolongaciones

  • Si un lanzamiento no llega a su destino, se puede volver a intentar.
  • En la prolongación del kun más avanzado, se lanza al club que le queda.
  • Al rey siempre hay que lanzarlo desde la línea de base.

En resumen, para realizar un buen lanzamiento en este juego es importante tener un pie dentro del terreno y asegurarse que todos los miembros del equipo lancen el mismo número de testigos. Además, si un lanzamiento no llega a su destino, se puede volver a intentar.

Video description

REGLAMENTO DE COMPETICIÓN OBJETIVO: El Kubb es un juego de habilidad, lanzamiento y precisión donde todos pueden disfrutar. El objetivo del juego es derribar al rey pero para hacerlo antes hay que tirar los kubbs del equipo contrario. La partida puede durar desde 5 minutos hasta más de una hora MATERIAL Y TERRENO DE JUEGO: El terreno de juego mide 8 x 5 metros.* El material de juego es de madera y es el siguiente: 1: Rey 9x9x30 cm. (6´5x6´5x30 cm.) 2: Los kubb / kubbar. 10 unidades 7x7x15 cm. (5x5x15 cm.) 3: Palos para lanzar o testigos, 6 unidades Ø 4 cm. de 30 cm de largo. (Ø 3´2 cm.) 4: Palos de esquina que marcan el campo, 4 unidades. *Nosotros jugaremos en un principio en la dimensión de iniciación de 6 X 4 m. Entre paréntesis medidas oficiales mínimas, idóneas para la iniciación y jugar en grupos mixtos o intergeneracionales. PRINCIPALES REGLAS: 1.-El juego se lleva a cabo entre dos equipos (que para simplificar la explicación se llamaran equipo A y equipo B), con cualquier número de jugadores. Cada equipo tiene su propia línea base, y es dueño de la porción de la cancha que va desde la línea base hasta el rey. 2.-Todos los miembros del equipo tienen la obligación de lanzar el mismo número de testigos (si es posible). La secuencia de lanzamiento es arbitraria. 3.-Los testigos deben ser lanzados por debajo del brazo, y deben estar perpendiculares a la tierra. Hacerlos rotar como una hélice está prohibido. 4.-Los kubbs deben ser lanzados por debajo del brazo, pero pueden rotar si así lo desea. 5.-Para decidir quién empieza, un representante de cada equipo lanza un testigo desde su línea de base, lo lanzarán a la vez cuando un participante cuente en voz alta 1, 2, 3, y el que se quede más cerca del rey (sin derribarlo) inicia la partida o elige campo. 6.-El juego se realiza por turnos. Al comenzar, el equipo A lanza los 6 testigos desde su línea base hacia los kubbs en la línea base del equipo B, con la intención de derribarlos. Ver modalidad progresiva 7.-Luego, el equipo B lanza los kubbs derribados al área del equipo A (estos se llaman kubbs de campo). 8.-Son luego colocados por cualquiera de su base cuadrada según criterio del jugador-a del equipo A. 9.-Se tiene dos posibilidades para dejar los kubbs dentro de su área, en caso contrario el equipo A situará el kubb dentro de su campo y a una distancia mínima de la longitud de un testigo al rey, a este kubb se llama de castigo. 10.-Se considera que un kubb está dentro del terreno de juego si se puede poner de pie por una base cuadrada y quede dentro. La línea siempre corresponde al terreno que limita 11.-Si un kubbs cae por "fuerza mayor" viento… sin estar directamente relacionada con el lanzamiento de un testigo se vuelve a poner de pie. 12.- Cuando se derriba en el mismo lanzamiento el último kubb de campo y luego un kubb de base. Esto vale por que el kubb que estaba en el campo (que era él ultimo) calló antes del kubb base. 13.-Luego es el turno del equipo B, que repite los pasos anteriores. A partir de ese momento, el equipo de turno debe primero derribar los kubbs de campo antes que los kubbs en la línea base, 14.-pero puede realizar los lanzamientos desde cualquier punto detrás de los kubbs de campo que estén en su cancha. 15.-Cuando un equipo derriba todos los kubbs del equipo contrario, puede derribar al Rey, realizando el lanzamiento desde su línea base. 16.-El equipo que derribe al rey es considerado el ganador. 17.-Sin embargo, si el rey es derribado antes que algún kubb, el equipo pierde automáticamente. 18.-Se jugará al mejor de tres juegos, cada vez iniciara el juego distinto equipo. 19.-En la modalidad relámpago se jugará a un juego, se establecerá un tiempo máximo de juego que puede variar de 15 a 30 minutos. En este momento el equipo que tenga más kubb de base sería el ganador, en caso de empate se realizará un lanzamiento de testigo al rey tal como se decide el inicio del juego. 20.-Regla de tie-break o modalidad “kubb rápido”: En casos excepcionales, se puede utilizar la regla de desempate. En este caso, un Kubb de campo una vez derribado queda completamente fuera del juego a partir de un tiempo de juego determinado o desde el principio según acuerdo previo. 21.-Se puede realizar lanzamientos por encima de las líneas laterales pero por lo menos un pie debe está colocado detrás de la línea base. 22.-Modalidad del Kubb en los Encuentros escolares Lúdico-deportivos por la Igualdad en la Comunidad de Madrid. El terreno de juego será 6 x 4 metros.Integrantes por equipo 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas). Y se juega sin kubb de campo Agradecemos la colaboración a l@s participantes en este vídeo: Gema Arroyo, Alba Manzano, Raúl Gómez, Andrea Fernández-Simal y Javier Jiménez