Just Another DARK SOULS 2 Retrospective

Just Another DARK SOULS 2 Retrospective

Die Suche nach dem Feuer und die Herausforderungen der Kunst

Einleitung zur Thematik

  • Der Sprecher reflektiert über das Streben nach Macht und den Einfluss von Feuer, was symbolisch für das Streben nach Herrschaft steht.
  • Es wird die Idee angesprochen, dass Kunst sowohl Chaos als auch Ordnung bringen kann, was zu interessanten Herausforderungen führt.

Veränderungen in der Kunst

  • Der Sprecher diskutiert, wie neue Ansätze in verschiedenen Medien (Bücher, Filme usw.) unser Engagement mit Kunst verändern können.
  • Ein Beispiel ist der Film "B is afraid", der trotz seiner Mängel neue Perspektiven auf visuelles Geschichtenerzählen bietet.

Dark Souls 2: Entwicklung und Rezeption

  • Dark Souls 2 wurde 2014 veröffentlicht, jedoch unter der Leitung eines anderen Regisseurs aufgrund von Miyazakis Fokus auf Bloodborne.
  • Die Entwicklung war turbulent; viele Ressourcen mussten wiederverwendet werden, was zu einem inkonsistenten Spielerlebnis führte.

Kritische Betrachtung von Dark Souls 2

  • Trotz anfänglicher Anerkennung wurde Dark Souls 2 nicht so hoch geschätzt wie sein Vorgänger.
  • Die Veröffentlichung von Next-Gen-Konsolen führte dazu, dass From Software eine umfassende Version des Spiels herausbrachte: Scholar of the First Sin.

Scholar of the First Sin: Kritikpunkte

  • Der Sprecher äußert seine Unzufriedenheit mit dieser Version des Spiels und nennt mehrere Gründe dafür.
  • Scholar of the First Sin wird als offizielle Darstellung von Dark Souls 2 angesehen, obwohl es viele negative Rückmeldungen gab.

Grafische und Gameplay-Veränderungen

  • Dark Souls 2 bringt visuelle Verbesserungen und Gameplay-Anpassungen mit sich, um eine eigene Identität zu schaffen.

Erste Eindrücke von Drang L und den Primal Knight Duo

Grafische Gestaltung und Lichtverhältnisse

  • Der Sprecher beschreibt seine ersten Begegnungen mit den Primal Knight Duo in Drang L. Er bemerkt, dass es in Souls-Spielen keine ähnlichen Gegner gibt.
  • Die Grafik leidet unter schlechten Lichtverhältnissen, was zu eindimensionalen Oberflächen führt. Dies wird besonders in engen Gängen wie dem Lost Bastille und der Undead Crypt deutlich.
  • Obwohl die Grafik nicht das Wichtigste ist, kann die Monotonie der Umgebungen frustrierend sein, insbesondere bei langen Erkundungen ohne abwechslungsreiche Texturen.

Mechanik der Fackeln

  • Fackeln sind ein neues Gameplay-Element, das nicht nur als Waffe dient, sondern auch zur Interaktion mit der Umgebung verwendet werden kann.
  • Das Löschen der Fackel durch das Abnehmen aus der Hand erfordert strategischen Einsatz und realistische Ressourcenverwaltung.
  • Diese Mechanik könnte interessante Puzzle-Lösungen bieten und sollte in zukünftigen Spielen wieder aufgegriffen werden.

Neue Gegenstände: Ferros Lock Stones und Fragrant Branches of Yore

Ferros Lock Stones

  • Spieler finden Wände mit Gesichtern, wo sie Ferros Lock Stones einsetzen können, um unsichtbare Türen zu öffnen.
  • Der Sprecher kritisiert diese Mechanik als unnötig und weniger spannend im Vergleich zu früheren Spielen. Sie erfordert seltene Ressourcen für eine Entdeckung.

Fragrant Branches of Yore

  • Diese Äste werden verwendet, um versteinerten Charakteren Freiheit zu gewähren oder Blockaden aufzuheben. Ihre Verwendung ist oft begrenzt aufgrund ihrer Seltenheit.

Bonfire Aesthetics: Ein innovatives Feature

Vorteile von Bonfire Aesthetics

  • Nach dem Besiegen eines Bosses können Spieler Bonfire Aesthetics verwenden, um Level zurückzusetzen und erneut gegen Bosse anzutreten.
  • Dieses System wird als genial beschrieben; es ermöglicht eine neue Herangehensweise an Bosskämpfe. Der Sprecher bedauert jedoch die fehlende Wiederholung dieses Features in späteren Titeln.

Kritik an der Benutzeroberfläche

UI-Anpassungen

Die Heilungssysteme in Dark Souls: Ein Vergleich

Einführung in die Diskussion

  • Der Sprecher diskutiert, wie das Item-Pickup-UI von Dark Souls 1 den Inventarverwaltungsprozess verbessert und vergleicht es mit anderen Spielen der Souls-Reihe.
  • Es wird darauf hingewiesen, dass visuelle und itembezogene Änderungen zwar wichtig sind, aber die Kernmechaniken entscheidend für das Spielerlebnis sind.

Heilungssysteme im Detail

  • Das Heilungssystem ist ein zentraler Punkt für das Gameplay und beeinflusst maßgeblich die Schwierigkeit des Spiels.
  • In Dark Souls 1 erhält der Spieler fünf Estus-Flaschen, die eine bestimmte Menge HP heilen können. Diese Flaschen können an Feuerstellen aufgefüllt werden, was dem Spieler ermöglicht, Herausforderungen in seinem eigenen Tempo zu bewältigen.

Unterschiede zwischen Dark Souls 1 und 2

  • Im Gegensatz dazu beginnt der Spieler in Dark Souls 2 mit Lebensjuwelen, die über Zeit HP wiederherstellen. Diese sind überall im Spiel verteilt und bieten eine konstante Quelle zur Heilung.
  • Der erste Estus-Scherbe kann bei einem NPC namens Emerald Herald gefunden werden, um eine Estus-Flasche zu erhalten. Dies führt zu einer ungleichen Progression im Spiel.

Kritik am Heilungssystem von Dark Souls 2

  • Der Sprecher kritisiert das Design von Dark Souls 2 als "broken", da nur eine Estus-Flasche für lange Level nicht ausreicht.
  • Es wird beschrieben, dass Spieler frustriert sein könnten und auf Lebensjuwelen zurückgreifen müssen, um ihre Überlebenschancen zu erhöhen.

Unendliche Lebensjuwelen

  • Eine wichtige Figur im Heilungssystem ist ein NPC in den Fallen Giants, der unendlich viele Lebensjuwelen verkauft. Dies macht das System noch problematischer.
  • Trotz der Verfügbarkeit von Lebensjuwelen bleibt die Frage offen, ob dies wirklich eine Lösung für das schwache Heilungssystem darstellt.

Fazit zur Priorität von Estus-Flaschen

  • Der Sprecher reflektiert darüber, wie er während seines Durchspiels nur fünf Estus-Flaschen fand und kritisiert die geringe Priorisierung dieser Flaschen durch das Spieldesign.

Die Probleme des Heilungssystems in Dark Souls 2

Heilmechaniken und ihre Auswirkungen

  • Spieler können während des Kampfes mit Lebensjuwelen heilen, was eine schnelle Gesundheitsregeneration ermöglicht, ohne sich zurückziehen zu müssen.
  • Im Gegensatz dazu erfordert das Flask-Heilsystem strategisches Timing, da Spieler während der Nutzung nicht beweglich sind und somit angreifbar bleiben.
  • Lebensjuwelen machen viele Begegnungen trivial, während das Flask-System die Spieler bestraft; dies zeigt die Ungleichheit zwischen den beiden Systemen.
  • Lebensjuwelen dienten als Vorlage für Bloodbornes Heilmechanik, jedoch ist deren Zugänglichkeit im Vergleich zu anderen Spielen problematisch.

Leveling-System und Anpassungsfähigkeit

  • Ein gutes Leveling-System ist entscheidend für RPGs; Dark Souls 2 hat hier Schwächen, insbesondere durch die Kosten der Level-Upgrades.
  • Der Spieler schloss DS2 auf einem viel höheren Level ab (173), was auf die günstigeren Levelkosten zurückzuführen ist.
  • Anpassungsfähigkeit wird als umstrittener Wert betrachtet, der notwendig ist, um ein angenehmes Gameplay für Nahkämpfer zu gewährleisten.

Bedeutung von Iframes

  • Anpassungsfähigkeit beeinflusst die Invincibility Frames (Iframes), welche entscheidend sind, um Angriffsschaden zu vermeiden.
  • In früheren Titeln waren Iframes an das Gewicht der Ausrüstung gebunden; in DS2 hingegen erhöht Anpassungsfähigkeit direkt die Anzahl der Iframes beim Rollen.
  • Ohne Verbesserung der Anpassungsfähigkeit hat ein leichter Charakter nur acht Iframes – dies führt zu einer unausgewogenen Spielmechanik.

Designprobleme bei Bosskämpfen

  • Das Design von Bosskämpfen muss sich anpassen, um unterschiedliche Iframe-Anzahlen bei Spielern auszugleichen; dies führt zu Balanceproblemen.
  • Die Abhängigkeit von Anpassungsfähigkeit schafft eine instabile Grundlage für das gesamte Kampfsystem von Dark Souls 2.

Das Kampfsystem in Dark Souls 2

Strategische Bewegungen und kontrollierte Aggression

  • Das Kampfsystem basiert auf strategischen Bewegungen und kontrollierter Aggression; es fördert einen geduldigen Ansatz im Kampf.

Kampfmechanik und Designfehler in Dark Souls 2

Überlegungen zur Kampfmechanik

  • Der Spieler lernt, dass übermäßige Angriffe zu einem schnellen Tod führen können, was Geduld und strategisches Spiel erfordert.
  • Die Notwendigkeit, Positionierung und Kontrolle über Gegner zu meistern, wird als bereichernd empfunden, obwohl das langsame Tempo des Kampfes für einige frustrierend sein könnte.

Bewegungssteuerung

  • Kritisiert wird die Entscheidung der Entwickler, eine acht Richtungen umfassende Bewegung anstelle einer 360° Steuerung einzuführen, was die Bewegungsfreiheit einschränkt.
  • Diese Einschränkung führt dazu, dass Kämpfe stressiger sind als nötig und der Spieler sich benachteiligt fühlt im Vergleich zu anderen Titeln der Souls-Reihe.

Gegneranzahl und Leveldesign

  • Während die hohe Anzahl an Gegnern strategisches Spiel fördert, wird kritisiert, dass einige Bereiche überladen wirken und den Spielfluss stören.
  • Bestimmte Level scheinen uninspiriert gestaltet zu sein; dies kann sowohl neue Spieler überwältigen als auch den Kampf monoton machen.

Probleme mit Fernkampfgegnern

  • Ranged-Gegner stellen eine erhebliche Herausforderung dar; es ist schwierig, sie in offenen Räumen effektiv zu bekämpfen.
  • Der Spieler muss oft zuerst Fernkämpfer neutralisieren, bevor er sich auf Nahkämpfer konzentrieren kann. Dies führt zu einem repetitiven Kampfstil.

Fazit zur Kampfsystematik

  • Trotz eines vielversprechenden Ansatzes leidet das Kampfsystem unter ernsthaften Designfehlern, die das Gesamterlebnis beeinträchtigen.
  • Es gibt Potenzial für ein besseres Erlebnis bei zukünftigen Durchläufen des Spiels.

Weltgestaltung in Dark Souls 2

Umfangreiche Welten

  • Dark Souls 2 bietet mit über 36 einzigartigen Gebieten eine massive Spielwelt; viele dieser Bereiche sind jedoch Erweiterungen bestehender Levels.

Entscheidungsfreiheit im Gameplay

  • Nach dem Tutorial hat der Spieler die Wahl zwischen zwei Startgebieten: Das Waldgebiet für einfachere Progression oder Heid's Tower of Flame für herausfordernde Kämpfe.

Probleme mit dem Welt-Design in Dark Souls II

Linearität und Verbindungen im Level-Design

  • Das Welt-Design von Dark Souls I wird als eine Serie linearer Bereiche beschrieben, die zu Sackgassen führen, markiert durch Bonfire oder tote Zonen.
  • Im Gegensatz dazu sind einige Gebiete wie die Shaded Woods Knotenpunkte, die zu weiteren linearen Bereichen führen, jedoch oft bis zum Endspiel blockiert sind.
  • In Dark Souls I gibt es vertikale Verbindungen zwischen den Gebieten, was ein dynamisches Spielerlebnis ermöglicht; man kann direkt zu Lost Eolith gehen.

Belohnung durch Erkundung

  • Der Gameplay-Zyklus in Dark Souls I belohnt den Spieler nicht nur mit neuen Items, sondern auch mit Wissen über die Verbindungen der Welt.
  • Die Entscheidung, schnelles Reisen in der ersten Spielhälfte zu verbieten, zwingt den Spieler dazu, kreative Routen und Abkürzungen zu finden.

Kritik an der schnellen Reise

  • Schnelles Reisen ist bereits am Anfang von Dark Souls II verfügbar; dies wird als notwendig erachtet, um das Spiel nachhaltig zu gestalten.
  • Oft führt das Design dazu, dass man denkt, ein Bereich würde zurückführen oder enden – stattdessen entdeckt man neue Bereiche.

Logikbrüche im Level-Design

  • Obwohl viele Levels interessante Mechaniken bieten (z.B. Abkürzungen), bleibt das Gesamtbild des Designs unzureichend und schwach im Vergleich zu anderen From Software-Spielen.

Probleme beim Zugang zu DLC-Inhalten

  • Es gibt logische Brüche bei Übergängen zwischen Gebieten; z.B. der Aufstieg vom Harvest Valley zur Iron Keep wirkt unplausibel.

Herausforderungen beim Zugriff auf DLC-Bereiche

  • Primal Bonfires ermöglichen keinen schnellen Zugang zu bestimmten DLC-Türen ohne spezielle Schlüsselitems; dies führt oft zu frustrierenden Rückverfolgungen.

Verbesserungen in den DLC-Bereichen

Kritische Betrachtung des Level-Designs in Dark Souls 2

Rückblick auf das Level-Design

  • Der Sprecher äußert Bedenken über das Level-Design von Dark Souls 2, insbesondere die Notwendigkeit, zurückzukehren und neue Routen zu finden. Dies wird als sowohl positiv als auch negativ angesehen.
  • Im Vergleich dazu hebt der Sprecher Bloodborne hervor, das eine ähnliche Struktur hat, jedoch besser durchdacht ist mit mehr Abkürzungen und vertikalen Elementen, die Erkundung belohnen.

Herausforderungen und Bosskämpfe

  • Dark Souls 2 bietet über 40 Bosskämpfe mit einer Vielzahl an Designs. Die Qualität variiert stark, was zu einem Gefühl der Wiederholung führt.
  • Die Bosskämpfe folgen einem mechanischen Muster, das sich auf Positionierung stützt. Dies verlängert die Kämpfe oft unnötig.
  • Viele Bosse wirken repetitiv und enttäuschend aufgrund ähnlicher Designs wie bei früheren Spielen; einige innovative Kämpfe stechen jedoch hervor.

Besondere Bosse und deren Bedeutung

  • Einige Bosse wie der Fume Knight werden als herausragend beschrieben und zeigen modernes Design sowie anspruchsvollere Mechaniken.
  • Der Kampf gegen Sir Alon wird besonders gelobt; er repräsentiert einen Höhepunkt im Design von Dark Souls 2.

Vermächtnis von Dark Souls 2

  • Trotz kritischer Anmerkungen sieht der Sprecher den Wert des Spiels in seiner Fähigkeit, wichtige Elemente für zukünftige Titel zu definieren.
  • Der Sprecher reflektiert über seine positive Erfahrung mit dem Spiel trotz seiner Mängel im Gameplay und vergleicht dies mit anderen Medien wie Filmen.

Erzählung und Themen

  • Dark Souls 2 wird als das Spiel mit der besten Geschichte innerhalb der Trilogie betrachtet; es erweitert die Themen des ersten Spiels und stellt tiefere Fragen zur menschlichen Natur.

Die Welt von Drangleic und die Zyklen des Fluchs

Einführung in Drangleic

  • Der Spieler erkundet Drangleic, ein neues Königreich, das aus den Überresten von Lordran entstanden ist. Trotz neuer Hierarchien und Systeme bleibt die Welt denselben Flüchen und Zyklen unterworfen wie ihr Vorgänger.

Der Fluch des Dunkels

  • Das erste Feuer brachte Licht und Wohlstand für einige wenige, gefolgt von dunklen Zeiten der Regression. Diese Zyklen sind unendlich und prägen die Menschheit.
  • Der dunkle Zeichen ist ein Fluch, der Menschen betrifft und sie in einen endlosen Zyklus von Leben, Tod und Wiedergeburt zwingt. Betroffene verlieren ihren Lebenssinn.

Gwyns Opfer

  • In einem letzten Versuch, sein Zeitalter des Feuers zu bewahren, opferte sich Gwyn dem Feuer, um letztlich selbst zu verfallen.

Thematische Schwerpunkte in Dark Souls 2

  • Dark Souls 2 konzentriert sich weniger auf die übergreifende Geschichte als auf persönliche Auswirkungen des Fluchs. Die Eröffnungszene zeigt Erinnerungen des Spielcharakters an verlorene Angehörige.

Die Seelen der Alten

  • Um im Spiel voranzukommen, muss der Spieler vier Seelen von alten Wesen erlangen. Diese zeigen die Reaktion der Welt auf den verbreiteten Fluch.

Die Rolle der NPCs und Bosse

  • NPCs und Bosse verdeutlichen Themen wie Verlangen: Ein Herzog zerstört seine Siedlung durch Gier; ein alter Mann sucht Versöhnung mit seiner Tochter; Könige streben danach, den Leidenszyklus zu beenden.

König Vendrick und Alia

  • König Vendrick gründete Drangleic mit seinem Bruder Alia in dem Bestreben, den Fluch zu heilen. Beide Figuren sind zentral für die Themen des Spiels.

Der Thron des Wunsches

  • Vendrick suchte den Thron des Wunsches, um seinen größten Wunsch – das Ende des Zyklus – zu erfüllen. Blut musste vergossen werden, um darauf Platz nehmen zu können.

Die Rasse der Riesen

  • Es wird spekuliert, dass der Thron einst den Riesen gehörte. Vendrick schuf Golems zur Feier seines Sieges über diese Rasse.

Das Verschwinden Vendricks

  • Trotz seiner Ambitionen verschwand Vendrick spurlos und ließ den Thron ungenutzt zurück.

Nashandra: Eine dunkle Macht

  • Nashandra war entscheidend für Vendricks Handlungen zur Erlangung von Macht; ihre wahren Absichten waren jedoch egoistisch geprägt durch ihren Durst nach Seelen.

Alias Experimente

  • Alia verfolgte eine wissensbasierte Herangehensweise an das Problem des Fluchs durch Experimente an Unglücklichen; dies führte jedoch nur zu wenig Erfolg.

Der Hass gegen alte Lords

Alia und der Zyklus von Licht und Dunkelheit

Alia's Transformation

  • Alia strebt danach, Teil des Zyklus von Licht und Dunkelheit zu werden, um den Fluch zu beenden und der Menschheit das Paradies zu bringen.
  • Er gibt seine Menschlichkeit auf, um mit der ersten Flamme zu verschmelzen, wodurch er eine gottähnliche Existenz erreicht, jedoch auch machtlos bleibt.

Die Wahrheit über den Fluch

  • Der Fluch hat kein Ende; die Flamme wird letztendlich erlöschen und eine neue Ära der Dunkelheit einleiten.
  • Trotz seiner Opfer hat Alia nichts gewonnen außer dem privilegierten Status eines passiven Beobachters des Zyklus.

Die Rolle des Wissens

  • Alia trägt den Titel "Der Gelehrte der ersten Sünde", doch es bleibt fraglich, ob er wirklich das Verständnis für diese Sünde besitzt.

Bo ist Angst: Eine Analyse

Schlüsselszene im Film

  • In einer entscheidenden Szene fährt Bo mit einem Boot über einen See, frei von den Fesseln seiner Mutter.
  • Er wird vor Gericht gestellt, während seine Ängste öffentlich zur Schau gestellt werden; seine Mutter beobachtet dies mit Missbilligung.

Das Ende der Freiheit

  • Trotz seiner neu gewonnenen Freiheit wird Bo weiterhin beurteilt; die Szene endet tragisch mit seinem Untergang im Wasser.

King Vendrick in Dark Souls 2

Vendricks Zustand

  • Vendrick zeigt sich als gebrochener Monarch, dessen Ankunft im Spiel eine tiefgreifende emotionale Reaktion hervorruft.

Vergleich zu Lord Gwyn

  • Im Gegensatz zu Lord Gwyn ist Vendrick nicht antagonistisch; er ist beschämt und verwundbar in seinem Zustand.

Lektionen aus dem Fall

  • Vendrick verkörpert die Tragik eines einst strahlenden Wesens, das durch seinen Fall ins Unglück gefangen ist.

Die Bedeutung von Vendricks Krone und der Zyklus des Feuers

Vendricks Vermächtnis

  • Vendrick übergibt seine letzte Gabe, den Segen, und reflektiert über die Vergänglichkeit des Feuers und die ewige Dunkelheit, die uns erwartet.
  • Der Spieler trifft auf Vendricks letzte Verteidigungslinie, den Throne Watcher und den Throne Defender. Trotz ihrer bedrohlichen Erscheinung sind sie nur ein kleiner Teil der Reise.

Der Kampf gegen Nashandra

  • Nach dem Besiegen des Duos kann der Spieler nicht innehalten; er hat lediglich den Weg für einen weiteren tapferen Untoten freigemacht.
  • Nashandra zeigt ihr wahres Gesicht und offenbart ihre Macht. Sie ist bereit, die Seele des Spielers zu nutzen, um ihren eigenen Platz auf dem Thron zu sichern.

Opfer und Sünden im Zyklus

  • Alia bleibt bitter gegenüber den alten Lords und erkennt nicht das wahre Übel: das Opfer. Das erste Übel war das Opfer selbst.
  • Charaktere in der Geschichte opfern alles für ihre Wünsche: Gwyn opfert sich selbst, während andere wie Vendrick oder Nashandra ebenfalls große Verluste hinnehmen müssen.

Die Absurdität des Lebens

  • Alia wird besiegt, bleibt jedoch unsterblich. Der Zyklus wiederholt sich unabhängig von den Entscheidungen des Spielers.
  • Es gibt keinen inhärenten Sinn im Wahnsinn; dies ist eine zentrale Lehre für den Spieler.

Menschliche Bestrebungen trotz Sinnlosigkeit

  • Menschen suchen nach Bedeutung in einer Welt ohne offensichtlichen Sinn. Wir kämpfen gegen Strömungen und streben nach jedem Funken Bedeutung.
  • Nach dem Sieg über Alia steht der Spieler vor zwei Entscheidungen: Den Thron annehmen oder ihn ablehnen – beide Wege haben ihre eigenen Möglichkeiten.

Fazit zur Entscheidung am Ende

Video description

Mired in controversy, this game is certainly rooted in its flaws. However, upon examination, some of these flaws helped pave the way for the experiences we enjoy today. Enjoy the vid! It’s great to be back. TIME STAMPS Intro | 0:00 Troubled Beginnings | 2:22 Fresh Coat of Paint | 5:43 Unstable Foundations | 12:59 Combat | 22:35 World Design | 27:22 Boss Fights | 35:33 Story | 39:12 Spoiler/Content Warning Skip | 49:56 LINKS: The Beauty of Dark Souls 2 | Flurdeh https://www.youtube.com/watch?v=xoa8ghnNpRA&t=40s Dark Souls II Announcement Trailer | IGN https://www.youtube.com/watch?v=U6uyuIQYlfY Scholar of the First Sin: How to RUIN a Good Game | The Legend of Xander https://www.youtube.com/watch?v=afVvJvIoyPU Why Dark Souls 2 SUCKS - Dude Where’s My P&A - Imagination Gaming | https://www.youtube.com/watch?v=YxjUHlyOtPM Soulsbourne Games Ranked from Worst to Best (Including Elden Ring) - Nightwalk 2 | https://youtu.be/sERTx9MmteY?si=gZ0RdCF5XCVvxnR_ Dark Souls 2 SUCKS! Worst Action RPG of 2014! RIP PS3 & 360 ERA!!! - TheReviewSpace | https://www.youtube.com/watch?v=99OA5KDBtYs …About Dark Souls 2: SOTFS in 2024 - That Guy Bis | https://www.youtube.com/watch?v=edbTEVODoA0 Top 5 Things I HATE about SotFS | Otzdarva https://www.youtube.com/watch?v=10kjTalM55Q Did I Play Dark Souls 2 Wrong? Or is Scholar the Worst Souls Game Ever! | Feeble King https://www.youtube.com/watch?v=rR-a3zIOE2w Dark Souls 2 : OP Early "50 INT" Mage (Staff of Wisdom) | ymfah https://www.youtube.com/watch?v=UKPLD0S88Pg [No Copyright Music] Broken Piano Horror Music Royalty Free Music | VIVEK ABHISHEK https://www.youtube.com/watch?v=ln_a4bwRF9o