ماهي المتغيرات في البرمجة : variables : تعلم البرمجة للمبتدئين : ٨
مرحبا بك في حلقة جديدة من أساسيات البرمجة
مقدمة عن السلسلة
- تم تقديم سلسلة "أساسيات البرمجة" كرحلة تعليمية تتناول مواضيع مختلفة في كل حلقة.
- تم الإشارة إلى أهمية تحميل التطبيق المجاني للدراسة بترتيب صحيح مع اختبارات وشهادات.
مراجعة الحلقة السابقة
- تم التذكير بأن الحلقة السابقة تناولت أنواع البيانات الأساسية مثل "انتجر"، "فلوت"، و"سترينج".
- تم التأكيد على أهمية مراجعة الحلقة السابقة لمن لم يتذكر المعلومات.
مفهوم المتغيرات
- تم تعريف المتغيرات (Variables) بأنها مساحات تخزين تحمل أسماء مميزة وتحتوي على بيانات يمكن استخدامها لاحقًا.
- استخدم المحاضر مثالاً مجازيًا لتوضيح فكرة المتغيرات، حيث قارنها بالصناديق التي تُخزن فيها الأشياء المختلفة.
كيفية تنظيم البيانات
- تمت الإشارة إلى أن استخدام صناديق صغيرة لكل نوع من البيانات يسهل الوصول إليها بدلاً من صندوق واحد كبير.
- أكد المحاضر على ضرورة إعطاء كل صندوق اسم مميز ليسهل التعرف عليه لاحقًا، مما يعكس كيفية عمل المتغيرات في البرمجة.
قواعد استخدام المتغيرات
- أوضح المحاضر قاعدة مهمة وهي عدم خلط أنواع البيانات داخل نفس المتغير، حيث يجب أن يكون لكل متغير نوع بيانات محدد.
- أشار إلى أهمية الحفاظ على الذاكرة وعدم تداخل الأنواع المختلفة للحفاظ على أداء البرنامج.
أنواع البيانات وكيفية تخزينها
- قدم المحاضر أمثلة عملية لكيفية تخزين أنواع مختلفة من البيانات باستخدام متغيرات بأشكال مختلفة مثل الكوبايه والدورق والأنبوبه وكرتونة البيض.
- وضح كيف يتم تخصيص مساحة معينة لكل نوع بيانات لضمان سهولة الاستخدام والكفاءة.
الخلاصة حول استخدام المتغيرات
- أكد المحاضر أنه يجب الالتزام بنوع البيانات عند إنشاء المتغيرات، وأن أي محاولة لوضع نوع مختلف ستؤدي إلى أخطاء.
مقدمة حول المتغيرات في البرمجة
تعريف المتغيرات
- المتغيرات هي مساحات تخزين تحمل أسماء مميزة وأنواع بيانات معينة، مثل الأرقام الصحيحة.
- يتم إنشاء متغير جديد باستخدام كلمة "انتجر" (integer) في لغة زيكو، مع إعطائه اسمًا مثل "سكور".
كيفية استخدام المتغيرات
- يجب أن يكون لكل متغير اسم فريد وغير مستخدم مسبقًا لتجنب الالتباس.
- عند إنشاء متغير "سكور"، يتم تعيين قيمة ابتدائية له، مثل 100 نقطة.
تعديل قيم المتغيرات
- يمكن إضافة نقاط جديدة إلى قيمة المتغير "سكور" أثناء اللعب، مما يجعل القيمة تتزايد مع تقدم اللاعب.
- مثال على ذلك هو إضافة 50 نقطة إلى "سكور" ليصبح المجموع 150 نقطة بعد إكمال مستوى معين.
التعامل مع القيم المنخفضة
- إذا أراد اللاعب شراء أداة معينة مقابل نقاط، يمكن خصم النقاط من قيمة "سكور".
- إذا كانت قيمة "سكور" 200 نقطة وتم خصم 130 نقطة، ستصبح القيمة الجديدة 70 نقطة.
أهمية فهم المتغيرات
- تمثل المتغيرات طريقة فعالة لتخزين البيانات وتعديلها خلال البرنامج.