Conferencia: Tecnologías Inmersivas Digitales 3D en Ingeniería, Dr. Christian Jonathan Angel Rueda

Conferencia: Tecnologías Inmersivas Digitales 3D en Ingeniería, Dr. Christian Jonathan Angel Rueda

Introducción

Resumen de la sección: En esta sección, se da inicio a una conferencia magistral con el doctor Cristian Ángel Rueda, quien es investigador de la Universidad Autónoma de Querétaro en el área de tecnología educativa. Se presenta el tema relacionado con la introducción para docentes en el uso de la tecnología inmersiva digital y tridimensional en el área de ingeniería educativa.

Tecnología Inmersiva Digital y Tridimensional

Resumen de la sección: En esta sección, se habla sobre las herramientas inmersivas digitales y tridimensionales. Se menciona que después del boom generado por los Quest con la empresa Meta, ya están entrando nuevos competidores. Además, ya no es solo cuestión de realidad virtual o aumentada sino también de mundos virtuales y realidades mixtas.

  • Existen antecedentes previos a las herramientas inmersivas.
  • Se empiezan a ver otros panoramas más interesantes al mezclar diferentes tipos de realidad.
  • Es importante comprender desde las bases para no abrumar al docente con términos complejos.
  • La ventaja actual es que ya no son necesarias muchas herramientas por separado para acercarse a todos los niveles de inversión.
  • Los costos han bajado lo que ayuda a democratizar este tipo de tecnologías para la sociedad y especialmente para la educación.

Contexto del Conferencista

Resumen de la sección: En esta sección, el doctor Cristian Ángel Rueda presenta su experiencia y formación en el área de tecnología educativa. Se menciona que trabaja en la introducción de la tecnología inmersiva a las ingenierías y cómo acercarla al docente.

  • El conferencista tiene un doctorado en tecnología educativa, una maestría en administración y consultoría en negocios digitales, una especialización en investigación educativa enfocada a entornos digitales inmersivos tridimensionales y una licenciatura en diseño y comunicación visual.

Introducción a las tecnologías inmersivas

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador introduce el tema de las tecnologías inmersivas y explica que estas herramientas están cada vez más disponibles y accesibles para los docentes. También destaca la importancia de entender los contextos tecnológicos, sociales y económicos en los que se encuentran los estudiantes.

Formatos de conexión

  • Los formatos de conexión incluyen sistemas tradicionales como computadoras, celulares y tabletas, así como sistemas inmersivos como lentes de realidad virtual o aumentada.
  • Los sistemas inmersivos también pueden incluir trajes árticos que permiten sentir sensaciones digitales.

Niveles de experiencia

  • Los entornos inmersivos generan diferentes niveles de experiencia, incluyendo espacio, tiempo, identidad y cuerpo.
  • La percepción es uno de los dos tipos principales de inmersión. Se divide en cuatro niveles: tercera persona (cuando vemos objetos digitales en movimiento), primera persona (cuando nos sumergimos en un mundo virtual), segunda persona (cuando interactuamos con otros avatares) y cuarta persona (cuando observamos una interacción entre dos avatares).

Interacción

  • El segundo tipo principal de inmersión es la interacción. Esto puede incluir acciones físicas o gestuales para interactuar con objetos digitales.
  • Las tecnologías inmersivas tienen el potencial de mejorar la educación al proporcionar experiencias más envolventes e interactivas.

Inversión Consciente y Total en la Realidad Digital

Resumen de la sección: En esta sección, el orador habla sobre los diferentes grados de inversión del cerebro en la realidad digital. Comienza explicando que cuando interactuamos con objetos digitales, todavía somos conscientes de nuestra realidad física. Sin embargo, cuando usamos lentes de realidad virtual, estamos completamente inmersos en un entorno digital sin conciencia de lo real.

Grados de Inversión

  • Hay diferentes grados de inversión del cerebro en la realidad digital.
  • La inversión total ocurre cuando no hay conciencia alguna sobre lo real.
  • Algunas personas pueden pasar su conciencia completamente a la realidad digital.
  • Es importante comprender estos grados para entender cómo interactuar con estas tecnologías.

Herramientas Lúdicas y Gamificación

Resumen de la sección: En esta sección, el orador explica las diferencias entre herramientas lúdicas y gamificación. Las herramientas lúdicas son elementos digitales interactivos que permiten al usuario disfrutar del realismo sin consecuencias negativas. La gamificación implica agregar elementos lúdicos a una actividad para hacerla más divertida.

Diferencias entre Herramientas Lúdicas y Gamificación

  • Las herramientas lúdicas son elementos digitales interactivos que permiten al usuario disfrutar del realismo sin consecuencias negativas.
  • La gamificación implica agregar elementos lúdicos a una actividad para hacerla más divertida.

Contexto Tecnológico, Social y Didáctico

Resumen de la sección: En esta sección, el orador divide la comprensión de las tecnologías digitales en tres áreas importantes: contexto tecnológico, contexto social y contexto didáctico. El contexto tecnológico se refiere a las habilidades tecnológicas necesarias para utilizar estas herramientas. El contexto social se refiere al entorno en el que se utilizarán estas herramientas. El contexto didáctico se refiere a cómo estas herramientas pueden ser utilizadas en un ambiente educativo.

Tres Áreas Importantes

  • La comprensión de las tecnologías digitales debe dividirse en tres áreas importantes: contexto tecnológico, social y didáctico.
  • El contexto tecnológico se refiere a las habilidades necesarias para utilizar estas herramientas.
  • El contexto social se refiere al entorno en el que se utilizarán estas herramientas.
  • El contexto didáctico se refiere a cómo estas herramientas pueden ser utilizadas en un ambiente educativo.

Contextos y herramientas para la enseñanza de ingeniería

Resumen de la sección: En esta sección, el orador habla sobre cómo los docentes pueden elegir entre una variedad de herramientas tecnológicas para mejorar su enseñanza. El docente debe conocer sus habilidades y necesidades didácticas antes de elegir una herramienta.

Elección de herramientas

  • Los docentes deben elegir herramientas tecnológicas basadas en sus necesidades temáticas y estrategias gráficas.
  • La elección de la herramienta adecuada no debe limitar las actividades didácticas del docente.
  • La tecnología actual ofrece una gran cantidad de opciones para elegir, incluyendo la posibilidad de construir tus propias herramientas.

Conexión con ejemplos prácticos

  • El orador comparte su pantalla para mostrar ejemplos prácticos.
  • Se menciona la importancia del contexto tecnológico, técnico y didáctico al seleccionar una herramienta.
  • Se muestra un ejemplo práctico utilizando realidad virtual en una subestación eléctrica.

Diferencias entre simulación y multiusuario

  • Se discuten las diferencias entre las herramientas de simulación y las que permiten múltiples usuarios (como el metaverso).
  • El orador utiliza su experiencia como ingeniero para ilustrar estas diferencias.

Introducción a la realidad virtual

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador introduce la realidad virtual y cómo funciona. Explica que en la realidad virtual, todo el poder está sobre la tecnología de los lentes y que los usuarios pueden explorar diferentes áreas y objetos.

Funcionamiento de la realidad virtual

  • La realidad virtual es una tecnología que permite a los usuarios explorar diferentes áreas y objetos.
  • Los usuarios pueden seleccionar partes de los objetos para obtener más información.
  • Los usuarios pueden moverse por las áreas utilizando herramientas virtuales.

Uso educativo de la realidad virtual

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador habla sobre cómo se puede utilizar la realidad virtual en un entorno educativo. Explica que los docentes pueden utilizar herramientas predefinidas o crear sus propias demostraciones para enseñar temas específicos.

Uso educativo de la realidad virtual

  • La realidad virtual puede ser utilizada en un entorno educativo para enseñar temas específicos.
  • Los docentes pueden utilizar herramientas predefinidas o crear sus propias demostraciones.
  • El uso creativo del docente es importante para aprovechar al máximo las herramientas disponibles.

Demostración práctica con herramienta personalizada

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador muestra una demostración práctica utilizando una herramienta personalizada desarrollada desde cero por un alumno de maestría. Explica que la herramienta permite a los usuarios mover objetos y ver cómo interactúan entre sí.

Demostración práctica con herramienta personalizada

  • El presentador muestra una demostración práctica utilizando una herramienta personalizada desarrollada desde cero.
  • La herramienta permite a los usuarios mover objetos y ver cómo interactúan entre sí.
  • La herramienta fue desarrollada por un alumno de maestría y utiliza matemáticas para simular el movimiento físico de los objetos.

Herramientas de realidad virtual para ingeniería

Resumen de la sección: En esta sección, el orador habla sobre las herramientas de realidad virtual que pueden ser utilizadas en ingeniería.

Simulación de brazo robótico

  • Se puede utilizar la realidad virtual para simular el mantenimiento de un brazo robótico.
  • Los alumnos con menos experiencia pueden acercarse al uso de este tipo de herramientas a través de simulaciones antes de trabajar con un brazo robótico real.

Herramienta colaborativa multiusuario

  • La realidad virtual también puede ser utilizada para trabajos colaborativos en ingeniería.
  • La herramienta presentada permite crear y modificar nodos e ideas en tiempo real, lo que facilita la colaboración entre usuarios.
  • Las imágenes y estructuras también pueden ser agregadas a los mapas generados por esta herramienta.

Diferencias entre metaverso y escenario colaborativo

  • El líder del proyecto tiene control sobre quién puede entrar o salir del escenario colaborativo multiusuario.
  • En un metaverso, todos los usuarios pueden estar sincronizados sin necesidad de pedir permiso al líder del proyecto.

Creación de modelos en realidad virtual y mixta

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador muestra cómo crear modelos en plataformas de realidad virtual y mixta. Estas herramientas permiten trabajar de manera colaborativa y modelar objetos en 3D.

Modelado en plataformas de realidad virtual

  • Las plataformas de realidad virtual permiten modelar objetos en 3D.
  • La ventaja del modelado en plataformas de realidad virtual es que permite trabajar con características más complejas y ver los objetos desde diferentes ángulos.
  • Las herramientas para modelado pueden ser utilizadas para diseño industrial o ingeniería.
  • Es posible utilizar medidas exactas al modelar objetos.

Modelado para arquitectura

  • Las herramientas para modelado también pueden ser utilizadas por arquitectos para diseñar espacios.
  • La ventaja del modelado es que permite explorar los espacios antes de construirlos.

Realidad mixta

  • La realidad mixta combina elementos virtuales con elementos físicos.
  • Es posible utilizar la realidad mixta para revisar construcciones, tuberías, electrificación, entre otros aspectos.
  • La realidad mixta puede ser una herramienta útil para planear estructuras y ver cómo se acomodan los objetos dentro del espacio físico.

Estrategias didácticas

  • El uso de estas herramientas puede ser una estrategia didáctica para ejemplificar procesos o trabajar de manera colaborativa.
  • Hay muchas variantes para ir trabajando este tipo de desarrollo.

Trabajo colaborativo en realidad virtual y aumentada

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador habla sobre cómo el trabajo colaborativo puede ser mejorado utilizando tecnologías de realidad virtual y aumentada.

Realidad Virtual

  • El presentador muestra un video sobre trabajo colaborativo en Israel.
  • Se menciona que la nota en realidad virtual permite trabajar de manera intuitiva.
  • Se muestra un sketch con detalles para trabajar de manera colaborativa.

Realidad Aumentada

  • El presentador menciona que pueden escalar objetos y tomar medidas en tiempo real.
  • Se menciona que todo lo que se puede desarrollar en realidad virtual es mejorado en realidad aumentada.
  • Se habla sobre un coche que puede ser impreso en 3D.

Metaversos

  • El presentador explica qué es un metaverso y por qué los gráficos son tan realistas.
  • Muestra diferentes tipos de metaversos para generar oficinas o trabajar con jóvenes.
  • El presentador muestra su avatar y saluda a los espectadores.
  • Muestra cómo mover objetos tridimensionales realistas como si fueran reales.
  • Explica cómo utilizar los mapas mentales para escribir ideas y hacer brainstorming.

Utilización positiva de NFTS

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador habla sobre la utilización positiva de los NFTS.

  • El presentador menciona que los NFTS pueden ser utilizados de manera positiva.

Trabajando en Metaversos

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador habla sobre la importancia del trabajo colaborativo en tiempo real en los metaversos y muestra un ejemplo de un metaverso creativo.

Ventajas de trabajar en Metaversos

  • La tecnología permite conectarse a una computadora para mejorar la calidad de imagen.
  • Se puede conectar inalámbricamente a una computadora gamer para ejecutar programas.
  • Los metaversos permiten trabajar en tiempo real con personas de todo el mundo.
  • Los alumnos pueden trabajar juntos independientemente del horario o ubicación geográfica.

Ejemplo práctico: Construyendo una bodega robótica

  • El presentador muestra cómo están construyendo una bodega robótica en tiempo real con otros usuarios del metaverso.
  • Todo tiene gravedad y las piezas deben ser ordenadas correctamente para que funcionen adecuadamente.
  • El presentador cambia su avatar a uno con cuerpo robótico para mostrar cómo funciona el brazo robótico.
  • Los alumnos pueden programar y simular procesos en tiempo real utilizando los metaversos.

Simulaciones más realistas con Metaversos

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador habla sobre cómo los metaversos permiten simulaciones más realistas y detalla algunas ventajas adicionales.

Ventajas adicionales de los Metaversos

  • Los metaversos permiten simulaciones más realistas y una mayor sensación de presencia.
  • Los usuarios pueden tener experiencias más inmersivas al utilizar avatares con cuerpo completo.
  • Los docentes pueden programar actividades y simulaciones para mejorar la competencia digital de los alumnos.
  • Los metaversos permiten trabajar en equipo en tiempo real, lo que mejora la colaboración y el aprendizaje.

Contexto tecnológico y habilidades docentes

Resumen de la sección: En esta sección, el orador habla sobre la importancia de entender el contexto tecnológico y las habilidades necesarias para trabajar en ambientes virtuales. También destaca la importancia del docente en este proceso.

Entendiendo el contexto tecnológico y las habilidades necesarias

  • El orador destaca la importancia de entender el contexto tecnológico al trabajar en ambientes virtuales.
  • Se mencionan las diferentes herramientas disponibles y cómo estas pueden ser utilizadas para construir escenarios y herramientas propias.
  • Se discuten las actividades pre-hechas y cómo estas pueden ser modificadas según las habilidades técnicas del usuario.
  • Se menciona un proyecto multiusuario que permite a los usuarios trabajar juntos desde diferentes partes del mundo.

La importancia del docente

  • El orador destaca la importancia del docente en este proceso, especialmente en términos de creatividad y comprensión de herramientas y conceptos como realidad aumentada, metaversos, etc.
  • Se enfatiza que es importante entender tanto las habilidades técnicas como el contenido temático para poder aprovechar al máximo las herramientas disponibles.
  • Se menciona un ejemplo específico de cómo se puede utilizar un brazo robótico para enseñar álgebra lineal.

Conclusiones finales

Resumen de la sección: En esta sección, el orador concluye su presentación y agradece a la audiencia por su atención.

  • El orador agradece a la audiencia por su atención y concluye su presentación.

Uso de ambientes inmersivos en la industria

Resumen de la sección: En esta sección, el hablante discute cómo los ambientes inmersivos están siendo utilizados en la industria para capacitar a los empleados y mejorar la eficiencia en las plantas industriales.

Capacitación de empleados a través de metaversos y realidades inmersivas

  • Las plantas industriales están capacitando a sus empleados a través de metaversos o realidades inmersivas.
  • Toyota en San Diego es un ejemplo de una planta industrial que utiliza estos métodos para capacitar a sus empleados.
  • Los candidatos son seleccionados para trabajos específicos según sus habilidades demostradas durante la capacitación.
  • La inteligencia artificial también se está utilizando para crear una sensación de realismo en estos entornos.

Desarrollo de ambientes inmersivos avanzados

  • Empresas como Nvidia están desarrollando herramientas para crear ambientes inmersivos altamente detallados.
  • Se está utilizando código abierto y tecnología disponible públicamente para desarrollar estas herramientas.
  • Las tarjetas gráficas poderosas son necesarias para lograr un alto nivel de detalle en estos entornos.

Diseño y producción digital

  • La industria automotriz ya está utilizando entornos digitales inmersivos para diseñar piezas automotrices y llevar a cabo reuniones virtuales con equipos distribuidos geográficamente.
  • Los diseños pueden ser revisados y ajustados virtualmente antes de ser enviados directamente a impresoras 3D.

Ciudadanía digital y ética en entornos inmersivos

Resumen de la sección: En esta sección, el hablante discute la importancia de la ciudadanía digital y la ética en los entornos inmersivos.

Ser un buen ciudadano digital

  • La ciudadanía digital es importante para ser un buen usuario de los entornos digitales inmersivos.
  • Los usuarios deben conocer las reglas y limitaciones del entorno, así como las implicaciones éticas de sus acciones.

Ética en el diseño y uso de tecnología

  • El diseño y uso de tecnología debe ser ético y considerar las implicaciones sociales.
  • Las instituciones pueden establecer límites éticos para el uso de tecnología.

Plataforma General y Entornos Inmersivos

Resumen de la sección: En esta sección, el Dr. Cristian invita a los participantes del Congreso a ponerse en contacto con él si tienen alguna inquietud o duda sobre entornos inmersivos y educativos. Se discuten temas relacionados con la Inteligencia Artificial, la ética y ciudadanía digital, así como las oportunidades para capacitaciones y cursos.

Oportunidades para Capacitaciones y Cursos

  • La plataforma general no cambiará radicalmente en el futuro cercano.
  • Los participantes pueden contactar al Dr. Cristian para obtener información sobre entornos inmersivos y educativos.
  • Hay muchas oportunidades para capacitaciones, cursos y pláticas sobre estos temas.

Temas Relacionados con Entornos Inmersivos

  • La Inteligencia Artificial está cambiando rápidamente.
  • Las empresas están trabajando en ambientes inmersivos combinados con Inteligencia Artificial.
  • Hay una cantidad inmensa de áreas de trabajo relacionadas con entornos inmersivos e Inteligencia Artificial.

Ética y Ciudadanía Digital

  • Es importante tener cuidado con la ética y ciudadanía digital en este campo.
  • Debemos ser conscientes tanto de lo bueno como de lo negativo que puede surgir en este ámbito.

Conclusión

  • El Dr. Cristian invita a los académicos y estudiantes a colaborar para construir un México digital mejor.
  • Se agradece al Dr. Cristian por su tiempo y conocimiento en la conferencia, que ha dejado muchas puertas abiertas para la docencia en entornos digitales.

Presentación musical

Resumen de la sección: Esta sección muestra una presentación musical con música y aplausos.

  • No hay información adicional que agregar.

Introducción del video

Resumen de la sección: El video comienza con una introducción en la que se presenta el tema a tratar.

¿Qué es el cambio climático?

  • El cambio climático es un fenómeno global que afecta al planeta.
  • Se debe a la emisión de gases contaminantes por parte del ser humano.
  • Estos gases provocan un aumento en la temperatura del planeta, lo que tiene consecuencias negativas para el medio ambiente y los seres vivos.
  • Es importante tomar medidas para reducir las emisiones de gases contaminantes y frenar el cambio climático.

Consecuencias del cambio climático

  • El cambio climático tiene diversas consecuencias negativas, como el derretimiento de los glaciares, la subida del nivel del mar, sequías e inundaciones.
  • También afecta a los ecosistemas y a las especies animales, poniendo en peligro su supervivencia.
  • Además, puede tener impacto en la economía y en la salud humana.

Medidas para combatir el cambio climático

  • Es necesario tomar medidas para reducir las emisiones de gases contaminantes, como utilizar energías renovables o mejorar el transporte público.
  • También es importante fomentar la educación y concienciación sobre el cambio climático.
  • Cada persona puede contribuir a reducir su huella de carbono con pequeñas acciones cotidianas, como reciclar o ahorrar energía.

Conclusiones

  • El cambio climático es un problema global que afecta a todos los seres vivos del planeta.
  • Es necesario tomar medidas para frenarlo y reducir sus consecuencias negativas.
  • Cada persona puede contribuir a través de pequeñas acciones cotidianas.
Video description

Conferencia Magistral Introducción a los Docentes en el Uso de Tecnologías Inmersivas Digitales Tridimensionales en el Área de la Ingeniería Educativa Dr. Christian Jonathan Angel Rueda, Doctor en Tecnología Educativa Congreso Academia Journals Celaya 2022 Transformación hacia una Nueva Comunidad Tecnológica En colaboración con el TecNM en Celaya Ingresar a las presentaciones pre-grabadas de los ponentes: www.academiajournals.com/celaya-online AcademiaJournals.com es un división de PDHTech, LLC, organización proveedora de servicios editoriales, educacionales y de entrenamiento profesional ubicada en San Antonio, Texas, EEUU. https://www.academiajournals.com/ #ingenieria #arquitectura #mexico #architecture #construccion #engineering #engineer #business #cdmx #work #construction #instagram #forex #entrepreneur #ingeniería #ingenieríaeducativa #educación #tecnologiaeducacional #tecnologíaeducativa #tecnologíainmersiva #tecnología3d #3d #academiajournals