Curso POO Teoria #03a - O que é Visibilidade em um Objeto?

Curso POO Teoria #03a - O que é Visibilidade em um Objeto?

Introdução ao Curso de Programação Orientada a Objetos

Visão Geral da Seção: Nesta seção introdutória, o professor Gustavo Guanabara dá as boas-vindas aos alunos e introduz o tema do curso: programação orientada a objetos. Ele menciona que nesta aula serão abordados conceitos sobre visibilidade e destaca a importância de compreender esse conceito para entender a programação orientada a objetos.

Conceitos Iniciais

  • O professor explica que é fundamental entender o conceito de visibilidade na programação orientada a objetos.
  • Ele menciona brevemente sobre Linguagem de Modelagem Unificada (LMU) e sua importância na programação orientada a objetos.
  • O professor comenta que não irá se aprofundar no assunto da LMU neste curso, mas ressalta que é relevante ter conhecimento sobre ela.
  • É mencionado o Diagrama de Classe como um dos diagramas mais famosos da LMU, sendo importante para representar classes e seus relacionamentos.

Representação do Diagrama de Classe

  • O professor explica que no diagrama de classe, cada classe é representada por um retângulo.
  • Ele exemplifica com uma caneta como objeto, mostrando como seria representado no diagrama de classe.
  • São apresentados outros exemplos, como carro e pedido, destacando que todas as classes são representadas por retângulos.
  • O professor detalha as partes do retângulo: a parte superior é onde se coloca o nome da classe, a parte de cima representa os atributos e a parte de baixo representa os métodos.
  • Ele enfatiza que é importante seguir um padrão na representação das classes, com nomes de classes iniciando em letra maiúscula e atributos/métodos iniciando em letra minúscula.

Modificadores de Visibilidade

  • O professor introduz os modificadores de visibilidade, destacando que existem 3 tipos.
  • Ele menciona que nas próximas aulas práticas será possível entender melhor esses modificadores.

Introdução ao Curso de Programação Orientada a Objetos

Visão Geral da Seção: Nesta seção introdutória, o professor Gustavo Guanabara dá as boas-vindas aos alunos e introduz o tema do curso: programação orientada a objetos. Ele menciona que nesta aula serão abordados conceitos sobre visibilidade e destaca a importância de compreender esse conceito para entender a programação orientada a objetos.

Conceitos Iniciais

  • O professor explica que é fundamental entender o conceito de visibilidade na programação orientada a objetos.
  • Ele menciona brevemente sobre Linguagem de Modelagem Unificada (LMU) e sua importância na programação orientada a objetos.
  • O professor comenta que não irá se aprofundar no assunto da LMU neste curso, mas ressalta que é relevante ter conhecimento sobre ela.
  • É mencionado o Diagrama de Classe como um dos diagramas mais famosos da LMU, sendo importante para representar classes e seus relacionamentos.

Representação do Diagrama de Classe

  • O professor explica que no diagrama de classe, cada classe é representada por um retângulo.
  • Ele exemplifica com uma caneta como objeto, mostrando como seria representado no diagrama de classe.
  • São apresentados outros exemplos, como carro e pedido, destacando que todas as classes são representadas por retângulos.
  • O professor detalha as partes do retângulo: a parte superior é onde se coloca o nome da classe, a parte de cima representa os atributos e a parte de baixo representa os métodos.
  • Ele enfatiza que é importante seguir um padrão na representação das classes, com nomes de classes iniciando em letra maiúscula e atributos/métodos iniciando em letra minúscula.

Modificadores de Visibilidade

  • O professor introduz os modificadores de visibilidade, destacando que existem 3 tipos.
  • Ele menciona que nas próximas aulas práticas será possível entender melhor esses modificadores.

Componentes internos de uma classe de renda

Visibilidade dos componentes internos da classe:

  • A visibilidade determina o nível de acesso aos atributos e métodos de uma classe.
  • Existem três símbolos utilizados para representar a visibilidade: + (público), - (privado) e # (protegido).
  • O símbolo + representa a visibilidade pública, ou seja, o atributo ou método pode ser acessado por qualquer classe.
  • O símbolo - representa a visibilidade privada, onde apenas a própria classe pode acessar o atributo ou método.
  • O símbolo # representa a visibilidade protegida, que permite o acesso do atributo ou método pela classe atual e suas subclasses.

Exemplos práticos para entender as visibilidades

Exemplo com telefones:

  • Telefone público é aquele que qualquer pessoa pode usar em qualquer lugar disponível.
  • Telefone privado é pessoal e só pode ser usado pelo proprietário.
  • Telefone protegido é restrito à família ou pessoas autorizadas.

Definição de público, privado e protegido na programação orientada a objetos

Definição das visibilidades na programação orientada a objetos:

  • Atributos ou métodos definidos como públicos podem ser acessados por todas as classes.
  • Atributos ou métodos definidos como privados só podem ser acessados pela própria classe.
  • Atributos ou métodos definidos como protegidos podem ser acessados pela classe atual e suas subclasses.

Diagrama de classe e visibilidade dos atributos

Visibilidade dos atributos no diagrama de classe:

  • Os pequenos símbolos na frente dos atributos representam a visibilidade.
  • A visibilidade determina o nível de acesso aos atributos ou métodos.

Definição da classe Caneta e seus atributos e métodos

Definição da classe Caneta com seus atributos e métodos:

  • A classe Caneta possui cinco atributos.
  • Os dois primeiros métodos são escrever e rabiscar.

Note that the summary is based on the provided transcript and may not include all the details from the video.

Visibilidade de Atributos e Métodos

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o professor explica sobre a visibilidade de atributos e métodos em programação orientada a objetos.

Definição de Visibilidade

  • Atributos podem ser definidos como público ou privado.
  • Público: pode ser acessado por qualquer parte do código.
  • Privado: só pode ser acessado dentro da própria classe.

Exemplo de Declaração

  • Os atributos "corpo" e "ponta" são definidos como público e privado, respectivamente.
  • Os métodos "escrever" e "rabiscar" são definidos como públicos.

Uso da Visibilidade

  • A visibilidade afeta o uso dos objetos, atributos e métodos.
  • Exemplo: uma linha que modifica um atributo público é válida, mas uma linha que modifica um atributo privado não é válida.

Utilização de Métodos Assessores e Modificadores

  • Para modificar atributos com visibilidade restrita, devem-se utilizar métodos assessores (getters) e modificadores (setters).
  • Essa abordagem será explicada em detalhes na próxima aula.

Protegido vs. Público

  • O atributo "carga" é protegido, o que significa que pode ser acessado pelas classes filhas.
  • Porém, uma chamada externa não tem acesso a esse atributo protegido.

Restrições de Acesso

  • Somente os atributos e métodos públicos podem ser utilizados fora da classe.
  • A visibilidade define quais partes do código têm permissão para acessar determinados elementos.

Recapitulação e Próximos Passos

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o professor faz uma recapitulação dos conceitos abordados e indica os próximos passos do curso.

Revisão dos Conceitos

  • A visibilidade de atributos e métodos define quem pode acessá-los.
  • Atributos públicos podem ser modificados diretamente, enquanto atributos privados requerem o uso de métodos assessores e modificadores.
  • Atributos protegidos podem ser acessados pelas classes filhas, mas não por chamadas externas.

Restrições de Acesso

  • Somente elementos públicos podem ser utilizados fora da classe.
  • Elementos privados e protegidos só podem ser acessados internamente ou por classes filhas.

Próximos Passos

  • Na próxima aula, serão abordados os conceitos de encapsulamento e herança.
  • É importante entender bem a visibilidade antes de prosseguir com esses tópicos.

Visibilidade de Atributos e Métodos

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o instrutor explica a importância da visibilidade na programação orientada a objetos e como definir atributos e métodos como públicos ou privados.

Definição de Visibilidade

  • A visibilidade determina quem pode acessar os atributos e métodos de uma classe.
  • A visibilidade pode ser definida como pública ou privada.

Acesso Público vs. Acesso Privado

  • O acesso público permite que qualquer parte do programa acesse os atributos e métodos.
  • O acesso privado restringe o acesso aos atributos e métodos apenas à própria classe.

Protegendo Componentes Internos

  • Alguns componentes internos de um objeto devem ser protegidos do acesso direto.
  • Esses componentes são geralmente encapsulados como privados para evitar quebras ou danos ao objeto.

Interface Pública

  • A interface pública é a parte externa do objeto que pode ser acessada por outros objetos.
  • Os componentes públicos podem ser utilizados sem restrições.

Protegendo Componentes Específicos

  • Alguns componentes podem precisar ser protegidos de alguns objetos, mas ainda acessíveis para outros.
  • Isso pode ser alcançado através da definição de atributos ou métodos como protegidos, permitindo o acesso apenas a certas classes específicas.

Compreendendo a Visibilidade

  • Compreender os conceitos de visibilidade é fundamental na programação orientada a objetos.
  • Praticar e aplicar esses conceitos é essencial para dominá-los completamente.

Para assistir à aula completa sobre visibilidade na programação orientada a objetos utilizando PHP ou Java, clique nos ícones fornecidos ou acesse os índices de atividade.

Video description

Nessa aula de POO, vamos aprender qual a importância dos modificadores de visibilidade público (+), privado (-) e protegido (#) na Programação Orientada a Objetos. Gostou da aula? Então torne-se um Gafanhoto APOIADOR do CursoemVídeo acessando o site apoie.me/cursoemvideo Nós do CursoemVideo sempre recomendamos assistir a aula completa, mas se quiser aprender diretamente uma parte específica, clique nos marcadores de tempo a seguir: 0:19 - Qual é o assunto da aula? Aula do Curso de Programação Orientada a Objetos POO criado pelo professor Gustavo Guanabara para o portal CursoemVideo.com. Curso em Vídeo Seja um apoiador: http://apoie.me/cursoemvideo Site: http://www.cursoemvideo.com YouTube: http://www.youtube.com/cursoemvideo Facebook: http://www.facebook.com/cursosemvideo Twitter: http://twitter.com/cursosemvideo Google+: http://plus.google.com/112666558837414979080 Patrocínio HOSTNET: http://www.hostnet.com.br EDUCANDUS: http://www.sistemaeducandus.com.br GAFANHOTOS: http://apoie.me/cursoemvideo Ask Rufus de Audionautix está licenciada sob uma licença Creative Commons Attribution (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) Artista: http://audionautix.com/