A No-Nonsense Approach to Designing Horizon Zero Dawn's Robot Dinosaurs
Introdução
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante agradece por ser convidado para o Art Director's Boot Camp e menciona que é sua primeira vez no evento em seis anos. Ele também expressa gratidão pela presença do público.
Agradecimento e Contexto
- O palestrante agradece por ser convidado e menciona que é sua primeira vez no Art Director's Boot Camp após seis anos.
- Ele agradece ao público por comparecer, comentando que nunca viu uma sala tão cheia antes.
Apresentação da Guerrilla Games
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante apresenta-se como diretor de arte do estúdio Guerrilla Games, que faz parte dos Sony Worldwide Studios. Ele menciona que a Guerrilla Games é baseada em Amsterdã e destaca seu último jogo, Horizon Zero Dawn.
Apresentação da Guerrilla Games
- O palestrante se apresenta como diretor de arte do estúdio Guerrilla Games.
- Ele menciona que a Guerrilla Games faz parte dos Sony Worldwide Studios, um grupo de 14 desenvolvedores de jogos diferentes.
- Destaca que a Guerrilla Games é baseada em Amsterdã.
- Menciona que o último jogo lançado pelo estúdio foi Horizon Zero Dawn, um jogo de mundo aberto de RPG de ação.
Visão geral de Horizon Zero Dawn
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante pergunta à plateia quem já jogou Horizon Zero Dawn e destaca a importância do jogo para sua apresentação. Ele mostra o trailer do jogo lançado em 2016.
Introdução a Horizon Zero Dawn
- O palestrante pergunta à plateia quem já jogou Horizon Zero Dawn.
- Ele menciona que o jogo foi o primeiro RPG de ação de mundo aberto desenvolvido pela Guerrilla Games.
- Comenta sobre a importância do jogo para sua apresentação.
- Mostra o trailer do jogo lançado em 2016.
História e ambientação de Horizon Zero Dawn
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante descreve brevemente a história e ambientação de Horizon Zero Dawn, destacando as antigas civilizações e a presença de máquinas na paisagem.
Descrição da História e Ambientação
- O palestrante descreve que existiram antigas civilizações no mundo do jogo, conhecidas como "os antigos".
- Destaca que essas civilizações construíram cidades incríveis com torres altíssimas.
- Menciona que uma escuridão chegou e transformou essas cidades em túmulos.
- Comenta sobre como a terra começou a mudar após a queda das antigas civilizações.
- Descreve como novas formas de vida surgiram no lugar das antigas cidades.
- Fala sobre as tribos que habitam as terras do jogo, algumas pequenas e humildes, outras poderosas como reis.
- Afirma que sua tribo foi a primeira, sendo os primeiros caçadores e arqueiros da região.
Equilíbrio entre humanos e máquinas
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante fala sobre o equilíbrio perigoso entre humanos e máquinas no mundo de Horizon Zero Dawn.
Equilíbrio entre Humanos e Máquinas
- O palestrante menciona que o mundo do jogo é caracterizado por um equilíbrio perigoso entre humanos e máquinas.
- Destaca que os humanos sempre compartilharam esse equilíbrio perigoso com as máquinas.
- Mostra uma cena de um grupo de máquinas em movimento.
Origem da ideia para Horizon Zero Dawn
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante explica a origem da ideia para Horizon Zero Dawn, mencionando a necessidade de reinventar-se após trabalhar em jogos anteriores da franquia Killzone.
Reinvenção após Killzone
- O palestrante menciona que a ideia para Horizon Zero Dawn surgiu em 2010, quando a equipe decidiu reinventar-se após trabalhar na franquia Killzone por quase uma década.
- Comenta sobre como Killzone foi moderadamente bem-sucedido, mas eles sentiram a necessidade de reconsiderar seu uso de tempo, talento e esforço.
- Fala sobre como sequências de jogos tendem a melhorar ao longo do tempo, mas chega um ponto em que a equipe fica cansada e os resultados começam a diminuir.
- Destaca a importância de recomeçar do zero e aplicar todas as lições aprendidas no desenvolvimento do novo jogo.
Liberdade criativa na Sony
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante fala sobre a liberdade criativa que os estúdios da Sony têm para escolher os tipos de jogos que desejam desenvolver.
Liberdade Criativa na Sony
- O palestrante menciona que a estrutura da Sony é bottom-up, ou seja, os estúdios têm liberdade para decidir que tipo de jogos desejam fazer.
- Comenta sobre como cada estúdio tem suas especialidades, mas eles têm a liberdade de escolher o que querem criar.
- Destaca que a Guerrilla Games aplicou essa estrutura em seu processo de desenvolvimento.
- Menciona que essa liberdade criativa requer orientação para ser bem-sucedida.
Processo de Design Double Diamond
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante fala sobre o processo de design Double Diamond e como ele foi aplicado no desenvolvimento de Horizon Zero Dawn.
Processo de Design Double Diamond
- O palestrante menciona o processo de design Double Diamond e como ele foi usado no desenvolvimento do jogo.
- Explica que o processo consiste em uma fase inicial ampla de descoberta, seguida por uma fase mais focada na definição do núcleo do jogo e depois novamente ampla para adicionar novas ideias e refinar as melhores.
- Comenta sobre a importância de ter alguma direção mesmo na fase inicial para evitar uma explosão criativa sem foco.
Essas são as principais informações resumidas do vídeo.
Responsabilidade criativa e estratégica
Visão geral da seção: Nesta seção, o estúdio discute a responsabilidade de fazer as coisas corretamente, tanto criativamente quanto estrategicamente. Eles mencionam que enviaram um briefing de nove páginas abordando uma ampla gama de tópicos e não excluíram nenhum gênero.
- O estúdio sente uma enorme responsabilidade em fazer as coisas corretamente, tanto criativamente quanto estrategicamente.
- Enviaram um briefing de nove páginas abordando diversos tópicos.
- Não excluíram nenhum gênero durante o processo.
Considerações para criar algo novo
Visão geral da seção: Nesta seção, eles discutem algumas considerações que levaram em conta ao desenvolver o conceito do jogo Horizon. Isso inclui pensar na perspectiva da Sony e identificar lacunas em seu portfólio, como a falta de jogos RPG e action RPG. Também mencionam a importância de aproveitar suas habilidades existentes enquanto buscam inovação.
- Consideraram a perspectiva da Sony e identificaram lacunas em seu portfólio.
- Reconheceram a falta de jogos RPG e action RPG.
- Queriam aproveitar suas habilidades existentes, como tecnologia avançada e experiência em mecânicas de combate.
- Buscavam inovação sem repetir os mesmos conceitos anteriores.
Ambição de construir uma franquia
Visão geral da seção: Nesta seção, eles discutem a ambição de criar uma franquia com o conceito do jogo Horizon. Queriam desenvolver um mundo rico o suficiente para explorar em diferentes mídias, como jogos, livros e filmes. Também buscavam algo único e com tom positivo.
- A ambição era criar um mundo rico o suficiente para ser explorado em diferentes mídias.
- Queriam construir uma franquia em vez de apenas um único jogo.
- Receberam cerca de 30 a 40 propostas para o conceito do jogo.
- Buscavam algo único e com tom positivo.
Destaque do conceito do jogo Horizon
Visão geral da seção: Nesta seção, eles explicam por que o conceito do jogo Horizon se destacou entre as várias propostas recebidas. Mencionam que ele foi muito bem recebido pela equipe interna e pelos colegas da Sony. Discutem os elementos contrastantes e as temáticas interessantes presentes no jogo.
- O conceito do jogo Horizon foi o favorito entre a equipe interna e os colegas da Sony.
- Destacou-se por apresentar elementos contrastantes e temáticas interessantes.
- O mundo reverso no fluxo do tempo, a fusão de ciência e mitologia, e a definição questionada da vida foram alguns dos aspectos intrigantes mencionados.
Temas contrastantes em Horizon
Visão geral da seção: Nesta seção, eles exploram os temas contrastantes presentes no jogo Horizon. Discutem como a inversão do fluxo do tempo, a fusão de ciência e mitologia, e a definição questionada da vida criam intriga e tensão na narrativa.
- O jogo apresenta um mundo onde o fluxo do tempo parece ter sido revertido.
- Há uma fusão entre ciência e mitologia.
- A definição da vida é questionada no jogo.
- Esses temas contrastantes criam intriga e tensão na narrativa.
Influências de Avatar e apocalipse
Visão geral da seção: Nesta seção, eles mencionam as influências de Avatar e o tema do apocalipse no conceito do jogo Horizon. Discutem como Avatar mostrou que o público ainda está interessado em ficção científica de alto conceito, desde que seja algo novo e relevante. Também mencionam a tendência de explorar o colapso ambiental global e os avanços tecnológicos.
- Avatar influenciou ao mostrar que o público ainda está interessado em ficção científica de alto conceito.
- O sucesso depende de oferecer algo novo e relevante.
- Há uma tendência em explorar o colapso ambiental global e os avanços tecnológicos nos filmes recentes.
Uma nova visão do apocalipse
Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante discute como Horizon oferece uma perspectiva diferente do apocalipse e explora um mundo pós-apocalíptico que não é nem distópico nem utópico.
A visão de Horizon sobre o fim da humanidade
- O palestrante destaca que a ideia comum de que o fim da humanidade é automaticamente o fim do mundo está longe da verdade.
- Nosso planeta já sobreviveu a várias extinções em massa e a vida sempre encontra uma maneira de retornar.
- Horizon oferece uma nova visão do apocalipse, retratando um mundo que floresceu nas cinzas do antigo.
- É um mundo que não está mais preocupado com o passado e onde o apocalipse se tornou algo mítico.
Explorando o mundo pós-apocalíptico
- Poucas histórias exploram adequadamente o mundo que vem depois do apocalipse, tornando-o um terreno fértil para surpresas e intrigas.
- Muitas dessas histórias incluem elementos de mistério e investigação, adicionando um ingrediente fascinante à mistura pós-apocalíptica.
- No entanto, é importante garantir que esses elementos misteriosos façam sentido para manter a autenticidade e a credibilidade da narrativa.
Design de produção autêntico
Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante discute como eles criaram um design de produção autêntico para retratar o mundo pós-apocalíptico de Horizon.
Inspirado por "The World Without Us"
- O livro "The World Without Us" de Alan Weisman foi uma inspiração chave para o processo de design visual.
- O livro descreve como todas as evidências da humanidade desapareceriam ao longo do tempo, deixando apenas vestígios mínimos.
- A equipe começou a recriar esse processo em um cenário de cidade americana típica do meio-oeste.
Transformações no ambiente pós-apocalíptico
- No mundo de Horizon, o apocalipse transformou a paisagem em um deserto sem vida, onde todo o solo se tornou areia.
- Os edifícios começam a entrar em colapso, mas algumas estruturas como arcos e colunas permanecem.
- As chaminés também resistem ao tempo e são encontradas espalhadas pela paisagem.
- Sem raízes para segurar o solo, ele se move como líquido e forma dunas de areia que cobrem os edifícios.
- Com o retorno da água, a vida começa a surgir novamente nos locais onde o solo pode reter água.
Centenas de anos após o apocalipse
Visão geral da seção: Nesta seção final, o palestrante discute como eles imaginaram as mudanças que ocorreriam centenas de anos após o apocalipse em Horizon.
Transformações drásticas na paisagem
- Com o passar dos séculos, arranha-céus começam a ruir e se tornam montes novamente.
- Os rios mudam seu curso e criam novos cânions, alterando completamente a paisagem.
- Apesar das mudanças, o ambiente mantém uma sensação antiga e envelhecida.
O primeiro marco artístico de Horizon
- O palestrante compartilha um marco artístico criado cerca de um ano após o início da produção.
- Esse marco representa um mundo pós-apocalíptico enterrado e coberto pela vegetação.
Essas são as principais informações do vídeo.
Música
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Resultados combinados de todos os elementos (Pilares do Horizon)
- Os pilares do Horizon são um dos três pilares conceituais do jogo.
- A equipe utiliza um processo de design de jogo chamado "pilar mythology".
- Os pilares são declarações-chave sobre a experiência pretendida.
- O ambiente do Horizon, com suas paisagens selvagens e ruínas abandonadas, é um desses pilares.
- Os outros dois pilares são a cultura tribal e as máquinas.
- Esses pilares descrevem a experiência central do jogo.
Desenvolvimento das culturas tribais em Horizon Zero Dawn
- A criação das culturas tribais envolveu um processo chamado "intrinsic ideation".
- A cultura é influenciada pelos recursos disponíveis no ambiente.
- Estudaram várias teorias sobre o desenvolvimento cultural no mundo real.
- A tribo Nora vive nas montanhas rochosas e depende da caça para obter alimentos.
- Sem agricultura, a tribo provavelmente tem um estilo de vida de caça e coleta.
- Devido à falta de agricultura, a tribo é menor em tamanho e não possui especialização em profissões.
- A tribo Nora é autossuficiente e tem uma aparência peculiar devido ao ambiente montanhoso.
O papel da ideação intrínseca na criação das culturas tribais
- A ideação intrínseca não permite adicionar elementos apenas por serem legais ou interessantes.
- Cada elemento do design deve ter um propósito e uma razão para existir.
- Antes de projetar as culturas tribais, a equipe se questionou como a cultura se desenvolve no mundo real.
- Acredita-se que a cultura seja moldada pelos recursos disponíveis no ambiente.
- Limitações, como a falta de grandes animais, influenciam o design dos elementos, como roupas feitas de peles menores.
- A tribo Nora provavelmente não tem acesso ao algodão, mas pode usar lã de cabras selvagens para tecer e tricotar.
Importância da corda nas atividades de caça
- A corda desempenha um papel importante nas atividades de caça das tribos.
- É usada para fazer armadilhas e é essencial para o sucesso na caça.
Arquitetura e Cultura
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute como a arquitetura e a cultura estão interligadas no mundo de Horizon. Ele menciona que as estruturas são construídas com materiais disponíveis na natureza, como madeira, e que isso influencia o estilo arquitetônico das diferentes tribos.
Influência da Natureza na Arquitetura
- As tribos utilizam materiais naturais, como madeira, para construir suas estruturas.
- A presença de muitas árvores nas montanhas influencia a arquitetura das tribos.
- A ideia é criar uma arquitetura autêntica e coerente com o ambiente natural.
Elemento Único: Máquinas Gigantes
- A presença de máquinas gigantes semelhantes a animais tem um grande impacto no desenvolvimento das culturas.
- O palestrante explora como esse elemento afeta até mesmo a vestimenta das pessoas.
- Experimentos são feitos para incorporar placas de metal nas roupas dos personagens.
Resultado Final
- Após várias iterações e experimentações, é alcançado um resultado final que é autêntico à cultura do jogo e cria uma identidade visual única para o mundo de Horizon.
Variedade Cultural
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante fala sobre como eles conseguiram criar uma ampla variedade de culturas distintas dentro do jogo. Eles usaram técnicas de deterioração intrínseca para criar culturas autênticas e únicas para cada tribo.
Técnica de Deterioração Intrínseca
- A técnica de deterioração intrínseca é usada para criar diferentes culturas dentro do jogo.
- Cada cultura é única e se encaixa perfeitamente no ambiente das tribos.
- Isso dá ao jogo uma identidade visual única e distinta.
Trailer das Tribos
Visão Geral da Seção: Nesta seção, um trailer do jogo é mostrado, destacando as tribos presentes no mundo de Horizon.
Trailer das Tribos
- O trailer mostra a protagonista em busca de respostas sobre sua origem.
- As tribos são retratadas como misteriosas e cheias de segredos.
- O trailer cria uma atmosfera intrigante e introduz o tema central do jogo.
Design das Máquinas
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute o design das máquinas presentes no jogo. Ele menciona que a inspiração veio do design militar-industrial, criando máquinas que parecem monstros de guerra.
Inspiração Militar-industrial
- O design militar-industrial serviu como inspiração para as máquinas do jogo.
- As máquinas foram projetadas para serem monstruosas e assustadoras.
- Elementos como movimentos estranhos foram adicionados para torná-las ainda mais ameaçadoras.
Protótipos Iniciais
- Foram feitos protótipos iniciais baseados em comerciais de empresas militares.
- No entanto, esses protótipos não transmitiram a experiência emocional desejada.
Experiência de Caça e Luta
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute como a experiência de caça e luta contra as máquinas foi um aspecto fundamental do jogo. Ele menciona que os jogadores devem sentir-se como caçadores ao enfrentar as máquinas.
Foco na Experiência de Caça
- A experiência central do jogo é a caça e luta contra as máquinas.
- Os jogadores devem sentir-se como verdadeiros caçadores durante o combate.
- O objetivo é transmitir uma sensação de desafio e adrenalina aos jogadores.
Resultado Final
- Após ajustes e iterações, o resultado final conseguiu transmitir a sensação desejada de ser um caçador lutando contra monstros robóticos.
Retorno às Máquinas Dinossauros
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante retorna ao tema das máquinas dinossauros presentes no jogo. Ele fala sobre como elas foram projetadas para parecerem assustadoras e ameaçadoras.
Design das Máquinas Dinossauros
- As máquinas dinossauros foram projetadas para serem assustadoras e ameaçadoras.
- Elementos como movimentos estranhos foram adicionados para torná-las mais impactantes visualmente.
- O objetivo era criar criaturas que parecessem monstros de guerra.
Comerciais Militares
- Foram feitos protótipos iniciais baseados em comerciais de empresas militares.
- No entanto, esses protótipos não transmitiram a experiência emocional desejada.
Resultado Final
- Após ajustes e iterações, o resultado final conseguiu transmitir a sensação desejada de enfrentar máquinas dinossauros assustadoras.
A Caça aos Dinossauros Robôs
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute a ideia de transformar as máquinas em dinossauros robôs e como isso despertou preocupações, mas também gerou inspiração.
A Ideia dos Dinossauros Robôs
- A proposta de transformar as máquinas em dinossauros robôs inicialmente pareceu ridícula e preocupante.
- No entanto, ao explorar essa ideia através de arte conceitual, algo surpreendente aconteceu.
- Embora não fizesse sentido intelectualmente, a imagem criada emocionalmente conectou-se com todos e gerou uma infinidade de ideias inspiradoras.
- O uso de formas familiares, como o famoso T-Rex, ajudou a transmitir a sensação de caçar presas perigosas sem a necessidade de explicações complexas.
Biomimética na Robótica
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante explora o conceito de biomimética na robótica e como os projetos foram influenciados pela natureza.
Biomimética e Design Industrial
- A biomimética é uma filosofia do design industrial que busca soluções para problemas técnicos observando a natureza.
- Ao estudar milhões de anos de evolução, é possível encontrar soluções altamente eficientes para desafios tecnológicos.
- Exemplos famosos incluem o formato do martim-pescador sendo aplicado aos trens-bala para reduzir a resistência do ar e as asas de aves de rapina sendo usadas em ailerons de aviões para melhorar a aerodinâmica.
Biomimética na Robótica
- Ao colaborar com engenheiros robóticos, descobriu-se que a biomimética desempenha um papel importante na criação de designs eficientes.
- Algoritmos são utilizados para gerar designs que imitam o processo evolutivo, resultando em formas orgânicas e interessantes.
- Essa abordagem lógica leva os robôs avançados a adotarem formas inspiradas pela natureza, como pernas em vez de rodas.
- A natureza também oferece soluções melhores do que algumas encontradas no design humano, como o uso de exoesqueletos mais resistentes e protetores.
Melhorando a Natureza
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute como os seres humanos podem aprender com a natureza e melhorar seus próprios projetos.
Exemplos de Design Subótimo na Natureza
- Os esqueletos internos dos animais são citados como um exemplo de design subótimo na natureza.
- Ter tecidos moles expostos externamente e partes duras internamente é uma estrutura frágil e vulnerável.
- Em caso de lesão ou dano em uma parte específica, pode ser fatal para o organismo.
Exoesqueletos como Solução
- Os exoesqueletos são mencionados como uma solução mais robusta e protetora encontrada na natureza.
- Embora os exoesqueletos sejam eficientes, eles não são esteticamente atraentes para os seres humanos.
Aplicação de Conceitos Biomiméticos
- Os conceitos biomiméticos podem ser aplicados para melhorar projetos humanos e superar as limitações do design natural.
- Através da observação e aprendizado da natureza, é possível criar soluções mais eficientes e adaptáveis em várias áreas tecnológicas.
Músculos Artificiais Gerados por Algoritmos
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante explora como algoritmos podem gerar músculos artificiais inspirados pela natureza.
- Engenheiros robóticos estão utilizando algoritmos que imitam o processo evolutivo para gerar músculos artificiais.
- Esses músculos têm uma aparência orgânica peculiar e são resultado de designs convergentes altamente eficientes.
- Ao imitar a tecnologia que imita a vida, é possível criar robôs avançados com formas inspiradas pela natureza.
Designing the Machines
Nesta seção, o palestrante discute o processo de design das máquinas no jogo Horizon Zero Dawn. Ele menciona a importância de criar formas e comportamentos distintos para cada máquina, que sejam coerentes com sua função no ecossistema do jogo.
Design dos Vigilantes
- Os Vigilantes são uma classe de máquinas projetadas para funcionar como alarmes ambulantes.
- A forma dos Vigilantes pode variar bastante, mas ainda assim comunicam claramente sua função.
- Um designer propôs a ideia de fazer uma cobra com pernas para representar um Vigilante rápido e capaz de se erguer para observar o ambiente.
Comportamento das Máquinas
- O comportamento correto é essencial para que as máquinas sejam compreendidas como algo além de meras máquinas.
- O objetivo era fazer com que as máquinas fossem vistas como criaturas vivas e não apenas como robôs.
Exemplo: Vigilante em Ação
Nesta seção, é mostrado um trecho do jogo onde um Vigilante é apresentado em ação. Isso demonstra como os robôs foram animados e dão vida ao jogo.
Trecho do Jogo
- É exibido um trecho do jogo onde um personagem interage com um Vigilante.
- Durante a interação, é possível observar o comportamento do Vigilante e como ele se movimenta.
- O personagem enfrenta o Vigilante em uma batalha.
Criando Máquinas Baseadas em Criaturas Extintas
Nesta seção, o palestrante discute a decisão de basear as máquinas do jogo em criaturas existentes ou extintas. Ele menciona que isso permite aos jogadores anteciparem o comportamento das máquinas com base na aparência delas.
Baseando-se em Criaturas Extintas
- A equipe decidiu criar máquinas baseadas em criaturas existentes ou extintas para facilitar a compreensão dos jogadores sobre seu comportamento.
- Um exemplo é a criação de uma versão do pássaro terror que caçava cavalos há 10.000 anos na América do Sul.
- A inspiração para os ataques das máquinas veio de estudos sobre comportamentos de animais contemporâneos relacionados às criaturas extintas.
Trailer: Caçador
Nesta seção, é apresentado um trailer que destaca o conceito de ser um caçador no jogo Horizon Zero Dawn. O trailer mostra várias máquinas em ação.
Trailer: Caçador
- É exibido um trailer que enfatiza o papel do jogador como caçador no jogo.
- O trailer mostra diversas máquinas em ação, demonstrando a variedade de designs e comportamentos presentes no jogo.
Conclusão
O palestrante discute o processo de design das máquinas no jogo Horizon Zero Dawn. Ele destaca a importância de criar formas e comportamentos distintos para cada máquina, que sejam coerentes com sua função no ecossistema do jogo. Além disso, é mostrado um trecho do jogo onde um Vigilante é apresentado em ação, demonstrando como os robôs foram animados e dão vida ao jogo. A decisão de basear as máquinas em criaturas existentes ou extintas também é discutida, permitindo aos jogadores anteciparem o comportamento das máquinas com base na aparência delas. Por fim, um trailer é apresentado para destacar o conceito de ser um caçador no jogo e mostrar diversas máquinas em ação.
Majestoso, mas letal
Visão geral da seção: Nesta seção, é discutido o aspecto majestoso e mortal das máquinas.
Majestic but lethal
- As máquinas pertencem a elas.
- São bestas de aço que governam essas terras.
- Guardam os segredos enterrados sob suas ruínas em decomposição.
- Para sobreviver, é preciso matá-las.
- Somente assim será possível revelar os segredos profundos da terra.
Revelando os segredos da terra
Visão geral da seção: Nesta seção, é mencionado que apenas ao matar as máquinas será possível descobrir os segredos ocultos da terra.
Only then can you bring to light the deep secrets of the earth
[Music]
Pergunta sobre o moral da equipe durante o desenvolvimento de uma nova IP
Visão geral da seção: Nesta seção, um membro do público pergunta sobre o moral da equipe durante o desenvolvimento de uma nova propriedade intelectual (IP).
Morale of the team during the development of a new IP
- A equipe estava animada com a oportunidade única de criar uma nova IP.
- Algumas pessoas podem ficar desapontadas caso suas ideias não tenham sucesso.
- No geral, foi uma experiência positiva para o moral.
Pergunta sobre controle criativo durante o processo de desenvolvimento
Visão geral da seção: Nesta seção, um membro do público pergunta sobre o controle criativo durante o processo de desenvolvimento.
Creative control during the development process
- As pessoas que apresentam as ideias continuam envolvidas como partes interessadas.
- No entanto, nem sempre a pessoa que apresenta a ideia tem as habilidades necessárias para ser o diretor do jogo.
- Geralmente, a equipe assume a responsabilidade pela ideia e há uma estrutura clara em vigor.
Pergunta sobre os pilares de design da equipe
Visão geral da seção: Nesta seção, um membro do público pergunta sobre os pilares de design da equipe e se eles mudam ao longo do tempo.
Design pillars and their evolution
- Os pilares de design são fundamentais e preferencialmente não devem ser alterados.
- Eles podem ser ajustados ligeiramente para melhor adaptação.
- A teoria é que os pilares nunca mudam, mas na prática eles podem sofrer pequenas modificações.
Encontrando equilíbrio entre lógica e elementos fantásticos no design
Visão geral da seção: Nesta seção, é discutido o desafio de equilibrar elementos lógicos com elementos fantásticos no design do jogo.
Balancing logic and fantastical elements in game design
- É difícil determinar exatamente quando parar de seguir a lógica e adicionar elementos mais fantasiosos.
- Às vezes, pode-se racionalizar demais algo e acabar perdendo algo importante no processo.
- O instinto e a experiência profissional também desempenham um papel importante na tomada de decisões.
Pergunta sobre como o propósito narrativo das máquinas afeta seu design
Visão geral da seção: Nesta seção, é discutido como o propósito narrativo das máquinas afeta seu design.
Narrative purpose and design of the machines
- É importante que as máquinas tenham uma função em sua ecologia.
- No entanto, às vezes é difícil equilibrar isso com os requisitos de combate do jogo.
- Em alguns casos, pode ser necessário priorizar a jogabilidade em detrimento da lógica narrativa.
Pergunta sobre terceirização no desenvolvimento do jogo
Visão geral da seção: Nesta seção, é discutido como a terceirização ajudou a equipe principal a focar no que fazem melhor.
Outsourcing in game development
- A equipe terceiriza muitos aspectos do desenvolvimento, como cinemáticas e modelagem.
- Isso permite que eles se concentrem no que consideram ser sua especialidade.
Escopo das Criaturas no Jogo
Visão Geral da Seção: Nesta seção, discute-se o escopo das criaturas no jogo e como foi abordado o desafio de criar um mundo aberto pela primeira vez.
Decisões de Design e Escopo das Criaturas
- A equipe teve que lidar com muitos problemas ao desenvolver o primeiro jogo de mundo aberto.
- Há uma grande variedade de criaturas no jogo, cada uma com características diferentes.
- Foi necessário decidir quais tipos de inimigos seriam incluídos no jogo.
- O processo envolveu colaboração entre os designers e a equipe responsável pelo desenvolvimento do jogo.
- A criação do Thunderjaw, por exemplo, levou 18 meses desde o conceito até a entrega final.
- Uma vez que as mecânicas e a estrutura do design estavam definidas, tornou-se mais fácil criar outras criaturas.
- No entanto, nas fases iniciais do desenvolvimento, foi um processo desafiador e demorado.
Palestra sobre Design das Criaturas
Visão Geral da Seção: Nesta seção, é mencionada uma palestra futura sobre o design das criaturas.
Palestra sobre Design das Criaturas
- O líder de design da equipe irá realizar uma palestra detalhada sobre o processo de design das criaturas.
Demo na E3
Visão Geral da Seção: Nesta seção, é mencionada a demo apresentada na E3.
Demo Apresentada na E3
- A demo apresentada na E3 foi considerada interessante e incomum.
- É raro ver demos tão detalhadas e abrangentes em eventos como a E3.