A No-Nonsense Approach to Designing Horizon Zero Dawn's Robot Dinosaurs

A No-Nonsense Approach to Designing Horizon Zero Dawn's Robot Dinosaurs

Introdução

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante agradece por ser convidado para o Art Director's Boot Camp e menciona que é sua primeira vez no evento em seis anos. Ele também expressa gratidão pela presença do público.

Agradecimento e Contexto

  • O palestrante agradece por ser convidado e menciona que é sua primeira vez no Art Director's Boot Camp após seis anos.
  • Ele agradece ao público por comparecer, comentando que nunca viu uma sala tão cheia antes.

Apresentação da Guerrilla Games

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante apresenta-se como diretor de arte do estúdio Guerrilla Games, que faz parte dos Sony Worldwide Studios. Ele menciona que a Guerrilla Games é baseada em Amsterdã e destaca seu último jogo, Horizon Zero Dawn.

Apresentação da Guerrilla Games

  • O palestrante se apresenta como diretor de arte do estúdio Guerrilla Games.
  • Ele menciona que a Guerrilla Games faz parte dos Sony Worldwide Studios, um grupo de 14 desenvolvedores de jogos diferentes.
  • Destaca que a Guerrilla Games é baseada em Amsterdã.
  • Menciona que o último jogo lançado pelo estúdio foi Horizon Zero Dawn, um jogo de mundo aberto de RPG de ação.

Visão geral de Horizon Zero Dawn

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante pergunta à plateia quem já jogou Horizon Zero Dawn e destaca a importância do jogo para sua apresentação. Ele mostra o trailer do jogo lançado em 2016.

Introdução a Horizon Zero Dawn

  • O palestrante pergunta à plateia quem já jogou Horizon Zero Dawn.
  • Ele menciona que o jogo foi o primeiro RPG de ação de mundo aberto desenvolvido pela Guerrilla Games.
  • Comenta sobre a importância do jogo para sua apresentação.
  • Mostra o trailer do jogo lançado em 2016.

História e ambientação de Horizon Zero Dawn

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante descreve brevemente a história e ambientação de Horizon Zero Dawn, destacando as antigas civilizações e a presença de máquinas na paisagem.

Descrição da História e Ambientação

  • O palestrante descreve que existiram antigas civilizações no mundo do jogo, conhecidas como "os antigos".
  • Destaca que essas civilizações construíram cidades incríveis com torres altíssimas.
  • Menciona que uma escuridão chegou e transformou essas cidades em túmulos.
  • Comenta sobre como a terra começou a mudar após a queda das antigas civilizações.
  • Descreve como novas formas de vida surgiram no lugar das antigas cidades.
  • Fala sobre as tribos que habitam as terras do jogo, algumas pequenas e humildes, outras poderosas como reis.
  • Afirma que sua tribo foi a primeira, sendo os primeiros caçadores e arqueiros da região.

Equilíbrio entre humanos e máquinas

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante fala sobre o equilíbrio perigoso entre humanos e máquinas no mundo de Horizon Zero Dawn.

Equilíbrio entre Humanos e Máquinas

  • O palestrante menciona que o mundo do jogo é caracterizado por um equilíbrio perigoso entre humanos e máquinas.
  • Destaca que os humanos sempre compartilharam esse equilíbrio perigoso com as máquinas.
  • Mostra uma cena de um grupo de máquinas em movimento.

Origem da ideia para Horizon Zero Dawn

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante explica a origem da ideia para Horizon Zero Dawn, mencionando a necessidade de reinventar-se após trabalhar em jogos anteriores da franquia Killzone.

Reinvenção após Killzone

  • O palestrante menciona que a ideia para Horizon Zero Dawn surgiu em 2010, quando a equipe decidiu reinventar-se após trabalhar na franquia Killzone por quase uma década.
  • Comenta sobre como Killzone foi moderadamente bem-sucedido, mas eles sentiram a necessidade de reconsiderar seu uso de tempo, talento e esforço.
  • Fala sobre como sequências de jogos tendem a melhorar ao longo do tempo, mas chega um ponto em que a equipe fica cansada e os resultados começam a diminuir.
  • Destaca a importância de recomeçar do zero e aplicar todas as lições aprendidas no desenvolvimento do novo jogo.

Liberdade criativa na Sony

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante fala sobre a liberdade criativa que os estúdios da Sony têm para escolher os tipos de jogos que desejam desenvolver.

Liberdade Criativa na Sony

  • O palestrante menciona que a estrutura da Sony é bottom-up, ou seja, os estúdios têm liberdade para decidir que tipo de jogos desejam fazer.
  • Comenta sobre como cada estúdio tem suas especialidades, mas eles têm a liberdade de escolher o que querem criar.
  • Destaca que a Guerrilla Games aplicou essa estrutura em seu processo de desenvolvimento.
  • Menciona que essa liberdade criativa requer orientação para ser bem-sucedida.

Processo de Design Double Diamond

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante fala sobre o processo de design Double Diamond e como ele foi aplicado no desenvolvimento de Horizon Zero Dawn.

Processo de Design Double Diamond

  • O palestrante menciona o processo de design Double Diamond e como ele foi usado no desenvolvimento do jogo.
  • Explica que o processo consiste em uma fase inicial ampla de descoberta, seguida por uma fase mais focada na definição do núcleo do jogo e depois novamente ampla para adicionar novas ideias e refinar as melhores.
  • Comenta sobre a importância de ter alguma direção mesmo na fase inicial para evitar uma explosão criativa sem foco.

Essas são as principais informações resumidas do vídeo.

Responsabilidade criativa e estratégica

Visão geral da seção: Nesta seção, o estúdio discute a responsabilidade de fazer as coisas corretamente, tanto criativamente quanto estrategicamente. Eles mencionam que enviaram um briefing de nove páginas abordando uma ampla gama de tópicos e não excluíram nenhum gênero.

  • O estúdio sente uma enorme responsabilidade em fazer as coisas corretamente, tanto criativamente quanto estrategicamente.
  • Enviaram um briefing de nove páginas abordando diversos tópicos.
  • Não excluíram nenhum gênero durante o processo.

Considerações para criar algo novo

Visão geral da seção: Nesta seção, eles discutem algumas considerações que levaram em conta ao desenvolver o conceito do jogo Horizon. Isso inclui pensar na perspectiva da Sony e identificar lacunas em seu portfólio, como a falta de jogos RPG e action RPG. Também mencionam a importância de aproveitar suas habilidades existentes enquanto buscam inovação.

  • Consideraram a perspectiva da Sony e identificaram lacunas em seu portfólio.
  • Reconheceram a falta de jogos RPG e action RPG.
  • Queriam aproveitar suas habilidades existentes, como tecnologia avançada e experiência em mecânicas de combate.
  • Buscavam inovação sem repetir os mesmos conceitos anteriores.

Ambição de construir uma franquia

Visão geral da seção: Nesta seção, eles discutem a ambição de criar uma franquia com o conceito do jogo Horizon. Queriam desenvolver um mundo rico o suficiente para explorar em diferentes mídias, como jogos, livros e filmes. Também buscavam algo único e com tom positivo.

  • A ambição era criar um mundo rico o suficiente para ser explorado em diferentes mídias.
  • Queriam construir uma franquia em vez de apenas um único jogo.
  • Receberam cerca de 30 a 40 propostas para o conceito do jogo.
  • Buscavam algo único e com tom positivo.

Destaque do conceito do jogo Horizon

Visão geral da seção: Nesta seção, eles explicam por que o conceito do jogo Horizon se destacou entre as várias propostas recebidas. Mencionam que ele foi muito bem recebido pela equipe interna e pelos colegas da Sony. Discutem os elementos contrastantes e as temáticas interessantes presentes no jogo.

  • O conceito do jogo Horizon foi o favorito entre a equipe interna e os colegas da Sony.
  • Destacou-se por apresentar elementos contrastantes e temáticas interessantes.
  • O mundo reverso no fluxo do tempo, a fusão de ciência e mitologia, e a definição questionada da vida foram alguns dos aspectos intrigantes mencionados.

Temas contrastantes em Horizon

Visão geral da seção: Nesta seção, eles exploram os temas contrastantes presentes no jogo Horizon. Discutem como a inversão do fluxo do tempo, a fusão de ciência e mitologia, e a definição questionada da vida criam intriga e tensão na narrativa.

  • O jogo apresenta um mundo onde o fluxo do tempo parece ter sido revertido.
  • Há uma fusão entre ciência e mitologia.
  • A definição da vida é questionada no jogo.
  • Esses temas contrastantes criam intriga e tensão na narrativa.

Influências de Avatar e apocalipse

Visão geral da seção: Nesta seção, eles mencionam as influências de Avatar e o tema do apocalipse no conceito do jogo Horizon. Discutem como Avatar mostrou que o público ainda está interessado em ficção científica de alto conceito, desde que seja algo novo e relevante. Também mencionam a tendência de explorar o colapso ambiental global e os avanços tecnológicos.

  • Avatar influenciou ao mostrar que o público ainda está interessado em ficção científica de alto conceito.
  • O sucesso depende de oferecer algo novo e relevante.
  • Há uma tendência em explorar o colapso ambiental global e os avanços tecnológicos nos filmes recentes.

Uma nova visão do apocalipse

Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante discute como Horizon oferece uma perspectiva diferente do apocalipse e explora um mundo pós-apocalíptico que não é nem distópico nem utópico.

A visão de Horizon sobre o fim da humanidade

  • O palestrante destaca que a ideia comum de que o fim da humanidade é automaticamente o fim do mundo está longe da verdade.
  • Nosso planeta já sobreviveu a várias extinções em massa e a vida sempre encontra uma maneira de retornar.
  • Horizon oferece uma nova visão do apocalipse, retratando um mundo que floresceu nas cinzas do antigo.
  • É um mundo que não está mais preocupado com o passado e onde o apocalipse se tornou algo mítico.

Explorando o mundo pós-apocalíptico

  • Poucas histórias exploram adequadamente o mundo que vem depois do apocalipse, tornando-o um terreno fértil para surpresas e intrigas.
  • Muitas dessas histórias incluem elementos de mistério e investigação, adicionando um ingrediente fascinante à mistura pós-apocalíptica.
  • No entanto, é importante garantir que esses elementos misteriosos façam sentido para manter a autenticidade e a credibilidade da narrativa.

Design de produção autêntico

Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante discute como eles criaram um design de produção autêntico para retratar o mundo pós-apocalíptico de Horizon.

Inspirado por "The World Without Us"

  • O livro "The World Without Us" de Alan Weisman foi uma inspiração chave para o processo de design visual.
  • O livro descreve como todas as evidências da humanidade desapareceriam ao longo do tempo, deixando apenas vestígios mínimos.
  • A equipe começou a recriar esse processo em um cenário de cidade americana típica do meio-oeste.

Transformações no ambiente pós-apocalíptico

  • No mundo de Horizon, o apocalipse transformou a paisagem em um deserto sem vida, onde todo o solo se tornou areia.
  • Os edifícios começam a entrar em colapso, mas algumas estruturas como arcos e colunas permanecem.
  • As chaminés também resistem ao tempo e são encontradas espalhadas pela paisagem.
  • Sem raízes para segurar o solo, ele se move como líquido e forma dunas de areia que cobrem os edifícios.
  • Com o retorno da água, a vida começa a surgir novamente nos locais onde o solo pode reter água.

Centenas de anos após o apocalipse

Visão geral da seção: Nesta seção final, o palestrante discute como eles imaginaram as mudanças que ocorreriam centenas de anos após o apocalipse em Horizon.

Transformações drásticas na paisagem

  • Com o passar dos séculos, arranha-céus começam a ruir e se tornam montes novamente.
  • Os rios mudam seu curso e criam novos cânions, alterando completamente a paisagem.
  • Apesar das mudanças, o ambiente mantém uma sensação antiga e envelhecida.

O primeiro marco artístico de Horizon

  • O palestrante compartilha um marco artístico criado cerca de um ano após o início da produção.
  • Esse marco representa um mundo pós-apocalíptico enterrado e coberto pela vegetação.

Essas são as principais informações do vídeo.

Música

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Resultados combinados de todos os elementos (Pilares do Horizon)

  • Os pilares do Horizon são um dos três pilares conceituais do jogo.
  • A equipe utiliza um processo de design de jogo chamado "pilar mythology".
  • Os pilares são declarações-chave sobre a experiência pretendida.
  • O ambiente do Horizon, com suas paisagens selvagens e ruínas abandonadas, é um desses pilares.
  • Os outros dois pilares são a cultura tribal e as máquinas.
  • Esses pilares descrevem a experiência central do jogo.

Desenvolvimento das culturas tribais em Horizon Zero Dawn

  • A criação das culturas tribais envolveu um processo chamado "intrinsic ideation".
  • A cultura é influenciada pelos recursos disponíveis no ambiente.
  • Estudaram várias teorias sobre o desenvolvimento cultural no mundo real.
  • A tribo Nora vive nas montanhas rochosas e depende da caça para obter alimentos.
  • Sem agricultura, a tribo provavelmente tem um estilo de vida de caça e coleta.
  • Devido à falta de agricultura, a tribo é menor em tamanho e não possui especialização em profissões.
  • A tribo Nora é autossuficiente e tem uma aparência peculiar devido ao ambiente montanhoso.

O papel da ideação intrínseca na criação das culturas tribais

  • A ideação intrínseca não permite adicionar elementos apenas por serem legais ou interessantes.
  • Cada elemento do design deve ter um propósito e uma razão para existir.
  • Antes de projetar as culturas tribais, a equipe se questionou como a cultura se desenvolve no mundo real.
  • Acredita-se que a cultura seja moldada pelos recursos disponíveis no ambiente.
  • Limitações, como a falta de grandes animais, influenciam o design dos elementos, como roupas feitas de peles menores.
  • A tribo Nora provavelmente não tem acesso ao algodão, mas pode usar lã de cabras selvagens para tecer e tricotar.

Importância da corda nas atividades de caça

  • A corda desempenha um papel importante nas atividades de caça das tribos.
  • É usada para fazer armadilhas e é essencial para o sucesso na caça.

Arquitetura e Cultura

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute como a arquitetura e a cultura estão interligadas no mundo de Horizon. Ele menciona que as estruturas são construídas com materiais disponíveis na natureza, como madeira, e que isso influencia o estilo arquitetônico das diferentes tribos.

Influência da Natureza na Arquitetura

  • As tribos utilizam materiais naturais, como madeira, para construir suas estruturas.
  • A presença de muitas árvores nas montanhas influencia a arquitetura das tribos.
  • A ideia é criar uma arquitetura autêntica e coerente com o ambiente natural.

Elemento Único: Máquinas Gigantes

  • A presença de máquinas gigantes semelhantes a animais tem um grande impacto no desenvolvimento das culturas.
  • O palestrante explora como esse elemento afeta até mesmo a vestimenta das pessoas.
  • Experimentos são feitos para incorporar placas de metal nas roupas dos personagens.

Resultado Final

  • Após várias iterações e experimentações, é alcançado um resultado final que é autêntico à cultura do jogo e cria uma identidade visual única para o mundo de Horizon.

Variedade Cultural

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante fala sobre como eles conseguiram criar uma ampla variedade de culturas distintas dentro do jogo. Eles usaram técnicas de deterioração intrínseca para criar culturas autênticas e únicas para cada tribo.

Técnica de Deterioração Intrínseca

  • A técnica de deterioração intrínseca é usada para criar diferentes culturas dentro do jogo.
  • Cada cultura é única e se encaixa perfeitamente no ambiente das tribos.
  • Isso dá ao jogo uma identidade visual única e distinta.

Trailer das Tribos

Visão Geral da Seção: Nesta seção, um trailer do jogo é mostrado, destacando as tribos presentes no mundo de Horizon.

Trailer das Tribos

  • O trailer mostra a protagonista em busca de respostas sobre sua origem.
  • As tribos são retratadas como misteriosas e cheias de segredos.
  • O trailer cria uma atmosfera intrigante e introduz o tema central do jogo.

Design das Máquinas

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute o design das máquinas presentes no jogo. Ele menciona que a inspiração veio do design militar-industrial, criando máquinas que parecem monstros de guerra.

Inspiração Militar-industrial

  • O design militar-industrial serviu como inspiração para as máquinas do jogo.
  • As máquinas foram projetadas para serem monstruosas e assustadoras.
  • Elementos como movimentos estranhos foram adicionados para torná-las ainda mais ameaçadoras.

Protótipos Iniciais

  • Foram feitos protótipos iniciais baseados em comerciais de empresas militares.
  • No entanto, esses protótipos não transmitiram a experiência emocional desejada.

Experiência de Caça e Luta

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute como a experiência de caça e luta contra as máquinas foi um aspecto fundamental do jogo. Ele menciona que os jogadores devem sentir-se como caçadores ao enfrentar as máquinas.

Foco na Experiência de Caça

  • A experiência central do jogo é a caça e luta contra as máquinas.
  • Os jogadores devem sentir-se como verdadeiros caçadores durante o combate.
  • O objetivo é transmitir uma sensação de desafio e adrenalina aos jogadores.

Resultado Final

  • Após ajustes e iterações, o resultado final conseguiu transmitir a sensação desejada de ser um caçador lutando contra monstros robóticos.

Retorno às Máquinas Dinossauros

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante retorna ao tema das máquinas dinossauros presentes no jogo. Ele fala sobre como elas foram projetadas para parecerem assustadoras e ameaçadoras.

Design das Máquinas Dinossauros

  • As máquinas dinossauros foram projetadas para serem assustadoras e ameaçadoras.
  • Elementos como movimentos estranhos foram adicionados para torná-las mais impactantes visualmente.
  • O objetivo era criar criaturas que parecessem monstros de guerra.

Comerciais Militares

  • Foram feitos protótipos iniciais baseados em comerciais de empresas militares.
  • No entanto, esses protótipos não transmitiram a experiência emocional desejada.

Resultado Final

  • Após ajustes e iterações, o resultado final conseguiu transmitir a sensação desejada de enfrentar máquinas dinossauros assustadoras.

A Caça aos Dinossauros Robôs

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute a ideia de transformar as máquinas em dinossauros robôs e como isso despertou preocupações, mas também gerou inspiração.

A Ideia dos Dinossauros Robôs

  • A proposta de transformar as máquinas em dinossauros robôs inicialmente pareceu ridícula e preocupante.
  • No entanto, ao explorar essa ideia através de arte conceitual, algo surpreendente aconteceu.
  • Embora não fizesse sentido intelectualmente, a imagem criada emocionalmente conectou-se com todos e gerou uma infinidade de ideias inspiradoras.
  • O uso de formas familiares, como o famoso T-Rex, ajudou a transmitir a sensação de caçar presas perigosas sem a necessidade de explicações complexas.

Biomimética na Robótica

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante explora o conceito de biomimética na robótica e como os projetos foram influenciados pela natureza.

Biomimética e Design Industrial

  • A biomimética é uma filosofia do design industrial que busca soluções para problemas técnicos observando a natureza.
  • Ao estudar milhões de anos de evolução, é possível encontrar soluções altamente eficientes para desafios tecnológicos.
  • Exemplos famosos incluem o formato do martim-pescador sendo aplicado aos trens-bala para reduzir a resistência do ar e as asas de aves de rapina sendo usadas em ailerons de aviões para melhorar a aerodinâmica.

Biomimética na Robótica

  • Ao colaborar com engenheiros robóticos, descobriu-se que a biomimética desempenha um papel importante na criação de designs eficientes.
  • Algoritmos são utilizados para gerar designs que imitam o processo evolutivo, resultando em formas orgânicas e interessantes.
  • Essa abordagem lógica leva os robôs avançados a adotarem formas inspiradas pela natureza, como pernas em vez de rodas.
  • A natureza também oferece soluções melhores do que algumas encontradas no design humano, como o uso de exoesqueletos mais resistentes e protetores.

Melhorando a Natureza

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute como os seres humanos podem aprender com a natureza e melhorar seus próprios projetos.

Exemplos de Design Subótimo na Natureza

  • Os esqueletos internos dos animais são citados como um exemplo de design subótimo na natureza.
  • Ter tecidos moles expostos externamente e partes duras internamente é uma estrutura frágil e vulnerável.
  • Em caso de lesão ou dano em uma parte específica, pode ser fatal para o organismo.

Exoesqueletos como Solução

  • Os exoesqueletos são mencionados como uma solução mais robusta e protetora encontrada na natureza.
  • Embora os exoesqueletos sejam eficientes, eles não são esteticamente atraentes para os seres humanos.

Aplicação de Conceitos Biomiméticos

  • Os conceitos biomiméticos podem ser aplicados para melhorar projetos humanos e superar as limitações do design natural.
  • Através da observação e aprendizado da natureza, é possível criar soluções mais eficientes e adaptáveis em várias áreas tecnológicas.

Músculos Artificiais Gerados por Algoritmos

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante explora como algoritmos podem gerar músculos artificiais inspirados pela natureza.

  • Engenheiros robóticos estão utilizando algoritmos que imitam o processo evolutivo para gerar músculos artificiais.
  • Esses músculos têm uma aparência orgânica peculiar e são resultado de designs convergentes altamente eficientes.
  • Ao imitar a tecnologia que imita a vida, é possível criar robôs avançados com formas inspiradas pela natureza.

Designing the Machines

Nesta seção, o palestrante discute o processo de design das máquinas no jogo Horizon Zero Dawn. Ele menciona a importância de criar formas e comportamentos distintos para cada máquina, que sejam coerentes com sua função no ecossistema do jogo.

Design dos Vigilantes

  • Os Vigilantes são uma classe de máquinas projetadas para funcionar como alarmes ambulantes.
  • A forma dos Vigilantes pode variar bastante, mas ainda assim comunicam claramente sua função.
  • Um designer propôs a ideia de fazer uma cobra com pernas para representar um Vigilante rápido e capaz de se erguer para observar o ambiente.

Comportamento das Máquinas

  • O comportamento correto é essencial para que as máquinas sejam compreendidas como algo além de meras máquinas.
  • O objetivo era fazer com que as máquinas fossem vistas como criaturas vivas e não apenas como robôs.

Exemplo: Vigilante em Ação

Nesta seção, é mostrado um trecho do jogo onde um Vigilante é apresentado em ação. Isso demonstra como os robôs foram animados e dão vida ao jogo.

Trecho do Jogo

  • É exibido um trecho do jogo onde um personagem interage com um Vigilante.
  • Durante a interação, é possível observar o comportamento do Vigilante e como ele se movimenta.
  • O personagem enfrenta o Vigilante em uma batalha.

Criando Máquinas Baseadas em Criaturas Extintas

Nesta seção, o palestrante discute a decisão de basear as máquinas do jogo em criaturas existentes ou extintas. Ele menciona que isso permite aos jogadores anteciparem o comportamento das máquinas com base na aparência delas.

Baseando-se em Criaturas Extintas

  • A equipe decidiu criar máquinas baseadas em criaturas existentes ou extintas para facilitar a compreensão dos jogadores sobre seu comportamento.
  • Um exemplo é a criação de uma versão do pássaro terror que caçava cavalos há 10.000 anos na América do Sul.
  • A inspiração para os ataques das máquinas veio de estudos sobre comportamentos de animais contemporâneos relacionados às criaturas extintas.

Trailer: Caçador

Nesta seção, é apresentado um trailer que destaca o conceito de ser um caçador no jogo Horizon Zero Dawn. O trailer mostra várias máquinas em ação.

Trailer: Caçador

  • É exibido um trailer que enfatiza o papel do jogador como caçador no jogo.
  • O trailer mostra diversas máquinas em ação, demonstrando a variedade de designs e comportamentos presentes no jogo.

Conclusão

O palestrante discute o processo de design das máquinas no jogo Horizon Zero Dawn. Ele destaca a importância de criar formas e comportamentos distintos para cada máquina, que sejam coerentes com sua função no ecossistema do jogo. Além disso, é mostrado um trecho do jogo onde um Vigilante é apresentado em ação, demonstrando como os robôs foram animados e dão vida ao jogo. A decisão de basear as máquinas em criaturas existentes ou extintas também é discutida, permitindo aos jogadores anteciparem o comportamento das máquinas com base na aparência delas. Por fim, um trailer é apresentado para destacar o conceito de ser um caçador no jogo e mostrar diversas máquinas em ação.

Majestoso, mas letal

Visão geral da seção: Nesta seção, é discutido o aspecto majestoso e mortal das máquinas.

Majestic but lethal

  • As máquinas pertencem a elas.
  • São bestas de aço que governam essas terras.
  • Guardam os segredos enterrados sob suas ruínas em decomposição.
  • Para sobreviver, é preciso matá-las.
  • Somente assim será possível revelar os segredos profundos da terra.

Revelando os segredos da terra

Visão geral da seção: Nesta seção, é mencionado que apenas ao matar as máquinas será possível descobrir os segredos ocultos da terra.

Only then can you bring to light the deep secrets of the earth

[Music]

Pergunta sobre o moral da equipe durante o desenvolvimento de uma nova IP

Visão geral da seção: Nesta seção, um membro do público pergunta sobre o moral da equipe durante o desenvolvimento de uma nova propriedade intelectual (IP).

Morale of the team during the development of a new IP

  • A equipe estava animada com a oportunidade única de criar uma nova IP.
  • Algumas pessoas podem ficar desapontadas caso suas ideias não tenham sucesso.
  • No geral, foi uma experiência positiva para o moral.

Pergunta sobre controle criativo durante o processo de desenvolvimento

Visão geral da seção: Nesta seção, um membro do público pergunta sobre o controle criativo durante o processo de desenvolvimento.

Creative control during the development process

  • As pessoas que apresentam as ideias continuam envolvidas como partes interessadas.
  • No entanto, nem sempre a pessoa que apresenta a ideia tem as habilidades necessárias para ser o diretor do jogo.
  • Geralmente, a equipe assume a responsabilidade pela ideia e há uma estrutura clara em vigor.

Pergunta sobre os pilares de design da equipe

Visão geral da seção: Nesta seção, um membro do público pergunta sobre os pilares de design da equipe e se eles mudam ao longo do tempo.

Design pillars and their evolution

  • Os pilares de design são fundamentais e preferencialmente não devem ser alterados.
  • Eles podem ser ajustados ligeiramente para melhor adaptação.
  • A teoria é que os pilares nunca mudam, mas na prática eles podem sofrer pequenas modificações.

Encontrando equilíbrio entre lógica e elementos fantásticos no design

Visão geral da seção: Nesta seção, é discutido o desafio de equilibrar elementos lógicos com elementos fantásticos no design do jogo.

Balancing logic and fantastical elements in game design

  • É difícil determinar exatamente quando parar de seguir a lógica e adicionar elementos mais fantasiosos.
  • Às vezes, pode-se racionalizar demais algo e acabar perdendo algo importante no processo.
  • O instinto e a experiência profissional também desempenham um papel importante na tomada de decisões.

Pergunta sobre como o propósito narrativo das máquinas afeta seu design

Visão geral da seção: Nesta seção, é discutido como o propósito narrativo das máquinas afeta seu design.

Narrative purpose and design of the machines

  • É importante que as máquinas tenham uma função em sua ecologia.
  • No entanto, às vezes é difícil equilibrar isso com os requisitos de combate do jogo.
  • Em alguns casos, pode ser necessário priorizar a jogabilidade em detrimento da lógica narrativa.

Pergunta sobre terceirização no desenvolvimento do jogo

Visão geral da seção: Nesta seção, é discutido como a terceirização ajudou a equipe principal a focar no que fazem melhor.

Outsourcing in game development

  • A equipe terceiriza muitos aspectos do desenvolvimento, como cinemáticas e modelagem.
  • Isso permite que eles se concentrem no que consideram ser sua especialidade.

Escopo das Criaturas no Jogo

Visão Geral da Seção: Nesta seção, discute-se o escopo das criaturas no jogo e como foi abordado o desafio de criar um mundo aberto pela primeira vez.

Decisões de Design e Escopo das Criaturas

  • A equipe teve que lidar com muitos problemas ao desenvolver o primeiro jogo de mundo aberto.
  • Há uma grande variedade de criaturas no jogo, cada uma com características diferentes.
  • Foi necessário decidir quais tipos de inimigos seriam incluídos no jogo.
  • O processo envolveu colaboração entre os designers e a equipe responsável pelo desenvolvimento do jogo.
  • A criação do Thunderjaw, por exemplo, levou 18 meses desde o conceito até a entrega final.
  • Uma vez que as mecânicas e a estrutura do design estavam definidas, tornou-se mais fácil criar outras criaturas.
  • No entanto, nas fases iniciais do desenvolvimento, foi um processo desafiador e demorado.

Palestra sobre Design das Criaturas

Visão Geral da Seção: Nesta seção, é mencionada uma palestra futura sobre o design das criaturas.

Palestra sobre Design das Criaturas

  • O líder de design da equipe irá realizar uma palestra detalhada sobre o processo de design das criaturas.

Demo na E3

Visão Geral da Seção: Nesta seção, é mencionada a demo apresentada na E3.

Demo Apresentada na E3

  • A demo apresentada na E3 foi considerada interessante e incomum.
  • É raro ver demos tão detalhadas e abrangentes em eventos como a E3.
Video description

In this 2018 GDC Art Direction Bootcamp session, Guerrilla Games' Jan-Bart Van Beek breaks down the process for creating the visual style that defines the robotic dinosaur enemies of Horizon Zero Dawn. Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts, business management, production, online games, and much more. We post a fresh GDC video every day. Subscribe to the channel to stay on top of regular updates, and check out GDC Vault for thousands of more in-depth talks from our archives.