Unreal Engine 4 Tutorial - Splines - Spline Meshes

Unreal Engine 4 Tutorial - Splines - Spline Meshes

¿Cómo crear mallas spline en UE4?

Introducción a las mallas spline

  • En este tutorial, se explora cómo crear mallas spline en Unreal Engine 4 (UE4), destacando su utilidad para generar geometría procedural en entornos de juego.
  • Se menciona la importancia de tener un modelo base adecuado, como un tubo, que contenga múltiples segmentos a lo largo de su longitud para permitir una deformación precisa.

Creación del actor y configuración inicial

  • Para comenzar, es necesario crear un nuevo actor Blueprint llamado "pit pipe spline" y abrirlo para agregar componentes.
  • Se explica que un spline es una línea cuya forma está determinada por varios puntos; se compara con la herramienta de pluma en Photoshop o Illustrator.

Uso del script de construcción

  • El script de construcción se ejecuta cada vez que cambia algo sobre la forma del spline o cuando se genera en el mundo, facilitando la creación de elementos procedurales dentro del editor.
  • Se debe arrastrar el componente spline al gráfico de eventos para obtener una referencia y contar cuántos puntos hay en el spline.

Configuración del bucle for

  • Se utiliza un bucle for para iterar a través de los puntos del spline. La cantidad total de puntos menos uno se usa como índice final para evitar errores al agregar mallas.
  • Es importante ajustar el número total de puntos restando dos antes de entrar al bucle for, asegurando que solo se genere una sección entre cada par de puntos.

Adición y configuración de la malla spline

  • Dentro del bucle for, se agrega una nueva malla spline utilizando el método Add Spline Mesh, seleccionando previamente el modelo deseado (en este caso, un tubo).

¿Cómo crear y ajustar un spline de tubería?

Creación del Spline

  • Se inicia el proceso arrastrando desde el río para obtener la posición final, replicando los pasos anteriores para configurar el spline.
  • Al finalizar, se arrastra el spline de la tubería al mundo; se pueden ver las líneas punteadas rojas que representan los manejadores de tangente que controlan la curvatura.
  • Se puede modificar la forma del tubo moviendo puntos o añadiendo nuevos manteniendo presionada la tecla Alt, lo que permite una flexibilidad en el diseño.

Añadiendo Colisiones

  • Para mejorar el spline, se añade colisión abriendo el componente de spline de tubería y habilitando la colisión adecuada.
  • Se discute un problema con la uniformidad del tubo; al extenderlo, las partes finales se deforman, lo cual no es realista.

Duplicación y Mejora del Spline

  • Se duplica el actor de spline para crear uno nuevo llamado "pipe spline fixed" para abordar problemas previos.
  • En lugar de trabajar con puntos específicos del spline, se calculará cuán lejos estamos a lo largo del mismo y se establecerá un nuevo mesh cada cierta distancia.

Configuración de Longitudes y Secciones

  • Se establece un bucle for diferente para determinar cuántas secciones son necesarias basándose en la longitud total del spline.
  • La longitud por sección se define como 100 unidades (basado en las dimensiones aproximadas del mesh), permitiendo así una división uniforme a lo largo del spline.

Generación Dinámica de Componentes

  • Cada longitud generará un componente de malla en función de su posición a lo largo del spline utilizando nuevas funciones para obtener ubicaciones y tangentes.
  • El cálculo ahora incluye multiplicar la longitud por sección por el índice actual dentro del bucle, asegurando que cada segmento sea creado correctamente sin distorsiones.

Problemas Persistentes con Tangentes

¿Cómo ajustar la longitud y el grosor de un tubo en un spline?

Ajustes iniciales del spline

  • Se discute cómo arrastrar un vector para clavar su tamaño y conectarlo a la tangente, utilizando la longitud de sección como referencia.
  • Al generar el tubo, se observa que no hay estiramiento, lo que mejora la apariencia realista del tubo. Se pueden crear nuevos puntos para curvarlo según se desee.

Escalado del tubo

  • Al escalar el tubo, se nota que crece de manera desproporcionada. Se busca mantener las proporciones al aumentar el grosor del mesh.
  • Para corregir esto, se establece una distancia entre cada tubo multiplicando por 4.5 y ajustando desde el script de construcción.

Proporciones y ajustes finales

  • La nueva longitud de sección se calcula multiplicando por 100 para obtener una medida más adecuada (450). Esto ayuda a mantener las proporciones correctas al escalar.
  • Se puede añadir o quitar segmentos cortos al final del tubo según sea necesario, asegurando que haya suficiente espacio para los componentes adicionales.

Cierre y agradecimientos

  • El presentador concluye el video agradeciendo a los espectadores e invitándolos a apoyar su trabajo en YouTube y Patreon.
Video description

We continue to look at splines and their many uses in this episode. Spline meshes allow you to procedurally create meshes such as pipes, wires, and roads easily in engine. We look at two types here: ones with a flexible section length, and ones with fixed length sections. Support me on my Patreon and see episodes 2 weeks early: https://www.patreon.com/ryanlaley