Conferencia: Robot Manipulador en RV, Ing. Rubén Darío Galdámez, Dr. Christian Jonathan Angel Rueda

Conferencia: Robot Manipulador en RV, Ing. Rubén Darío Galdámez, Dr. Christian Jonathan Angel Rueda

Introducción

Resumen de la sección: En esta sección, se da la bienvenida a los asistentes al evento y se presenta el título de la conferencia magistral.

Bienvenida e introducción a la conferencia

  • Se da la bienvenida a los asistentes al evento.
  • Se presenta el título de la conferencia magistral: "Reflexión sobre desarrollo de robots manipulador en la realidad virtual con fines educativos".
  • Se presentan los ponentes: el doctor Cristian Jonathan Ángel Rueda y el Ingeniero Rubén Darío Gómez Salinas.

Presentación de los ponentes

Resumen de la sección: En esta sección, los ponentes se presentan y hablan sobre sus áreas de investigación y desarrollo.

Presentación del Dr. Cristian Jonathan Ángel Rueda

  • El Dr. Cristian Jonathan Ángel Rueda es investigador del Sistema Nacional de Investigadores.
  • Su línea de investigación son los entornos digitales inmersivos tridimensionales con fines educativos.
  • También trabaja en pedagogía digital y tecnologías educativas.

Presentación del Ing. Rubén Darío Gómez Salinas

  • El Ing. Rubén Darío Gómez Salinas está estudiando una maestría en instrumentación y control automático.
  • Se dedica principalmente a la programación de entornos virtuales.
  • Actualmente trabaja como desarrollador en un proyecto que simula una celda de manufactura.

Reflexión sobre el desarrollo de robots manipulador en realidad virtual con fines educativos

Resumen de la sección: En esta sección, se presenta el contexto del desarrollo y se habla sobre las características de los entornos digitales inmersivos tridimensionales.

Contexto del desarrollo

  • El tema de la conferencia es "Reflexión sobre desarrollo de robots manipulador en la realidad virtual con fines educativos".
  • El desarrollo fue pensado por Rubén Darío Gómez Salinas y el Dr. Cristian Jonathan Ángel Rueda.

Características de los entornos digitales inmersivos tridimensionales

  • Los entornos digitales inmersivos tridimensionales incluyen la realidad virtual, realidad aumentada, metaversos, mundos virtuales, realidad mixta y realidad extendida.
  • Estos entornos tienen cuatro características importantes: cuerpo, identidad, espacio y tiempo.
  • Las personas pueden detectar sensaciones al conectarse a estos ambientes virtuales.
  • Hay tres niveles de inmersión: tercera persona, inmersión consciente y animación total.

Niveles de aprendizaje inmersivo digital

Resumen de la sección: En esta sección, se discute el aprendizaje inmersivo digital y sus diferentes niveles. Se menciona que en el nivel tercero, el individuo está completamente inmerso en un ambiente digital y tiene poca conciencia de su entorno físico. Además, se destaca que las emociones son más palpables en este tipo de ambiente y que esto puede generar nuevas formas de aprendizaje.

Aprendizaje inmersivo digital

  • El nivel tercero del aprendizaje inmersivo digital implica una completa inmersión del individuo en un ambiente digital.
  • Las sensaciones que responde el individuo en este ambiente son más palpables y pueden generar nuevas formas de aprendizaje.
  • La cuestión visual y auditiva es tridimensional, lo que genera sensaciones más realistas.
  • Este tipo de aprendizaje puede ser útil para áreas como la ingeniería donde las simulaciones son necesarias.

Tecnología como complemento al proceso educativo

Resumen de la sección: En esta sección, se discute cómo la tecnología puede ser utilizada como un complemento al proceso educativo. Se enfatiza que no se trata de poner a la tecnología por encima del conocimiento humano sino utilizarla para potencializar los procesos educativos.

Tecnología en el proceso educativo

  • La tecnología debe ser vista como un elemento para potencializar los procesos educativos.
  • El uso de un brazo robótico en la realidad puede potencializar las prácticas en la cuestión digital.
  • La simulación en el aprendizaje inmersivo puede generar relaciones realistas para que el individuo pueda manipular objetos robóticos con sensaciones iguales a las de la realidad.
  • La tecnología es necesaria en el uso de la práctica en instituciones de tecnología y robótica.

Proyecto de investigación utilizando realidad virtual

Resumen de la sección: En esta sección, se presenta un proyecto de investigación que utiliza realidad virtual para simular una empresa manufacturera. Se discuten los motivos detrás del proyecto y cómo este puede ser útil para solucionar problemas prácticos.

Proyecto utilizando realidad virtual

  • El proyecto utiliza realidad virtual para simular una empresa manufacturera ubicada en la universidad.
  • Los motivos detrás del proyecto incluyen la falta de infraestructura y recursos en muchas escuelas, así como la necesidad de solucionar problemas prácticos.
  • El proyecto busca utilizar conocimientos previos del estudiante sobre ingeniería industrial para desarrollar soluciones prácticas.

Reducción de riesgos y educación a distancia

Resumen de la sección: En esta sección, el orador habla sobre cómo las herramientas virtuales pueden ayudar a reducir los riesgos en la industria al permitir que los alumnos experimenten con situaciones peligrosas en un ambiente controlado. También discute cómo la educación a distancia puede ser beneficiosa para transmitir conocimientos y experiencias a los alumnos cuando no tienen acceso físico a laboratorios o aparatos.

Herramientas virtuales para reducir riesgos

  • Las herramientas virtuales pueden simular situaciones de riesgo y enseñar a los alumnos qué hacer en caso de emergencia.
  • Los estudiantes pueden tener una primera aproximación en un ambiente controlado antes de enfrentarse a situaciones reales en la industria.
  • La capacidad de manipular variables físicas en un entorno virtual controlado permite brindar una gran experiencia a los alumnos sobre qué hacer en ciertas situaciones.

Educación a distancia

  • La educación a distancia puede ser beneficiosa para transmitir conocimientos y experiencias cuando no hay acceso físico a laboratorios o aparatos.
  • Las herramientas virtuales pueden ayudar a superar las limitaciones físicas al permitir que los estudiantes experimenten con simulaciones realistas desde cualquier lugar.

Desarrollo de herramientas virtuales

Resumen de la sección: En esta sección, el orador habla sobre el desarrollo de herramientas virtuales y cómo se utilizan para simular situaciones en la industria. También discute el lenguaje de programación utilizado y cómo se crean objetos a partir de clases.

Desarrollo de herramientas virtuales

  • Las herramientas virtuales se desarrollan utilizando Unity y C#.
  • El lenguaje de programación utilizado es orientado a objetos, lo que permite crear objetos a partir de clases.
  • Los scripts pueden utilizarse para crear efectos gráficos que controlen el comportamiento físico de los objetos o incluso implementar un sistema de inteligencia artificial personalizado.

Modelado robótico

  • La cinemática inversa es importante para simular cómo se comporta un robot en la vida real.
  • La cinemática inversa nos dice cuánto debemos mover las articulaciones del robot para llegar a una posición determinada.

Análisis temático del robot

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador habla sobre la importancia de hacer que el movimiento del robot sea lo más realista posible. Se discute cómo las matrices de transformación son diferentes a las animaciones y cómo esto es importante para el análisis temático del robot.

Movimiento realista del robot

  • El movimiento realista del robot es importante para su análisis temático.
  • Las medidas precisas del robot en Unity permiten cálculos cinemáticos exactos tanto para el entorno virtual como para el mundo real.
  • El análisis cinemático se realizó mediante un método geométrico y se probó en Matlab.

Escalado y rotaciones

  • El escalado fue necesario para representar las medidas reales en el entorno virtual.
  • Los ángulos de Euler son importantes para representar las rotaciones tridimensionales.
  • Las matemáticas ayudan a estimular el comportamiento preciso del robot.

Comparación con la celda de manufactura real

  • La simulación de la celda de manufactura permite comparar la celda virtual con la celda real.
  • Este proyecto puede ayudar a llevar este tipo de enseñanza a todos los alumnos, incluyendo aquellos que no tienen acceso al robot físico.

Simulación básica del Dish pendón

  • La simulación básica muestra cómo un estudiante o programador podría interactuar con el robot en el entorno virtual.

Importancia de las matemáticas en la cinemática directa del robot

Resumen de la sección: En esta sección, se destaca la importancia de conocer el modelo y comportamiento de los robots para llevar a cabo aplicaciones como la cinemática directa del robot. Se menciona que las matemáticas son fundamentales para mover cada articulación del robot y llegar a una posición deseada.

La importancia de conocer el modelo y comportamiento del robot

  • Es importante conocer el modelo o comportamiento de los equipos para llevar a cabo aplicaciones como la cinemática directa del robot.
  • Las matemáticas son fundamentales para mover cada articulación del robot y llegar a una posición deseada.
  • Si se hacen los cálculos necesarios, se puede llegar a la posición global del efector final que se muestra en los cálculos.

Alertas de seguridad en el entorno virtual inmersivo

Resumen de la sección: En esta sección, se habla sobre las alertas de seguridad implementadas en el entorno virtual inmersivo. Se mencionan dos alertas importantes: alerta de colisión del efector final y alerta de espacio de trabajo del robot.

Alertas importantes en el entorno virtual inmersivo

  • Se implementó una alerta de colisión del efector final para evitar dañar herramientas delicadas al chocar con ellas.
  • También hay una alerta de espacio de trabajo del robot, ya que entrar al espacio donde trabaja el robot puede ser peligroso en el mundo real.
  • En la industria, hay diferentes dispositivos de seguridad para evitar que esto pase.

Interacción con el robot y simulación de Pick and Place

Resumen de la sección: En esta sección, se habla sobre la interacción con el robot y la simulación de Pick and Place. Se mencionan las funciones disponibles para mover el robot y cómo se puede interactuar con él.

Interacción con el robot y simulación de Pick and Place

  • Los estudiantes pueden mover el robot por coordenadas xyz o por modo articulación por articulación.
  • La función Home resetea al robot a su posición original.
  • Se presenta un modelo del robot utilizado para hacer esta implementación.
  • Se muestra un diagrama de flujo de la aplicación de realidad virtual utilizada en este experimento.

Dispositivos utilizados en la aplicación de realidad virtual

Resumen de la sección: En esta sección, se habla sobre los dispositivos utilizados en la aplicación de realidad virtual. Se menciona que se utilizó Open como estándar abierto y libre para acceder a plataformas y dispositivos de realidad virtual y aumentada. También se menciona que se eligió Oculus Quest 2 como dispositivo enviar.

Dispositivos utilizados en la aplicación de realidad virtual

  • Se utilizó Open como estándar abierto y libre para acceder a plataformas y dispositivos de realidad virtual y aumentada.
  • Oculus Quest 2 fue elegido como dispositivo enviar para este experimento.

Desarrollo del proyecto

Resumen de la sección: En esta sección, el orador habla sobre el desarrollo del proyecto y los pasos que siguieron para implementarlo.

Identificación del caso de estudio

  • El caso de estudio elegido fue el robot AV Virb 4.600 porque era el que tenían en la universidad y podían compararlo con un robot real.

Matemáticas y programación

  • Se utilizó análisis cinemático para simular el movimiento del robot virtual.
  • La programación se realizó en Unity utilizando lenguaje orientado a objetos.
  • Se verificó que el movimiento del robot virtual fuera consistente con el movimiento del robot real mediante Matlab.

Prueba con estudiantes

  • Se realizó una prueba con estudiantes de robótica para evaluar su experiencia al pasar de un entorno virtual a uno real.

Habilidades requeridas

  • Para implementar este tipo de proyectos, es necesario tener conocimientos en programación orientada a objetos, matemáticas y software 3D.
  • Es importante conocer la documentación general del software utilizado para saber si cumple con los alcances propuestos.
  • También es importante conocer el modelo de aplicación o implementación específico utilizado en el proyecto.

Aprendizaje inmersivo digital

Resumen de la sección: En esta sección, los oradores reflexionan sobre las posibilidades educativas que ofrecen los entornos digitales inmersivos.

Reflexiones sobre el aprendizaje inmersivo digital

  • Se reflexiona sobre la construcción de una pedagogía digital y cómo los entornos digitales inmersivos pueden ser utilizados para el aprendizaje.
  • Es importante entender los conceptos de los entornos digitales inmersivos tridimensionales y no confundirlos con otras tecnologías como el metaverso.
  • Los docentes y estudiantes que quieran acercarse a estas tecnologías deben tener en cuenta las posibilidades educativas que ofrecen.

Entendiendo los contextos y las herramientas adecuadas

Resumen de la sección: En esta sección, se discute la importancia de entender el contexto y los requerimientos antes de elegir las herramientas tecnológicas adecuadas. Se menciona que en el proyecto del colegio Rubén, se utilizó la inmersión total para generar una simulación cercana a su problemática. El requerimiento principal no era la cuestión visual sino más bien el movimiento del objeto digital.

Elección de herramientas adecuadas

  • Se discute sobre las diferentes opciones de lentes de realidad virtual disponibles en el mercado, cada uno ofreciendo diferentes niveles de inversión.
  • La herramienta más cercana para generar una buena secuencia de movimiento viendo la cuestión de realismo también de sensaciones de control y todo eran los Meta Quest 2 en precio pues era en ese momento el más rentable.
  • Hoy en día hay otras opciones como Pico 4 que son mucho mejores y están igual a un bajo costo.

Determinando necesidades

  • Es importante discernir cuáles son tus necesidades antes de elegir las herramientas adecuadas. En este caso, Rubén estaba interesado en la parte cinemática y matemática del movimiento del objeto digital.
  • Siempre es importante tomar en cuenta las necesidades y también el contexto económico donde docente y estudiante se encuentran al realizar proyectos educativos e investigaciones tecnológicas.

Factores importantes al realizar proyectos educativos e investigaciones tecnológicas

Resumen de la sección: En esta sección, se discute la importancia de tomar en cuenta factores importantes al realizar proyectos educativos e investigaciones tecnológicas. Se menciona que es importante considerar las necesidades y el contexto económico donde docente y estudiante se encuentran.

Factores importantes

  • Es importante tomar en cuenta las necesidades y también el contexto económico donde docente y estudiante se encuentran al realizar proyectos educativos e investigaciones tecnológicas.

La importancia de la herramienta en el desarrollo de proyectos

Resumen de la sección: Rubén comenta sobre cómo las decisiones en el desarrollo de proyectos no son determinadas por la herramienta, sino que giran alrededor de las necesidades del individuo. Menciona dos programas, Unity y un código libre, y destaca la importancia de adquirir competencias digitales para acercarse a estos lenguajes.

Herramientas y competencias digitales

  • Las decisiones en el desarrollo de proyectos giran alrededor de las necesidades del individuo.
  • Rubén menciona dos programas: Unity y un código libre.
  • Es importante adquirir competencias digitales para acercarse a estos lenguajes.
  • El razonamiento matemático es una ventaja para acercarse a los lenguajes de programación.

No hay una sola respuesta en los entornos digitales inmersivos

Resumen de la sección: Rubén destaca que no existe una sola respuesta en los entornos digitales inmersivos. Comenta sobre su proyecto, una simulación de una mano robótica, y cómo existen diferentes objetos estudiantiles con diferencias en costos y actualizaciones.

Proyecto y objetos estudiantiles

  • No existe una sola respuesta en los entornos digitales inmersivos.
  • En su proyecto, Rubén buscaba hacer una simulación exacta del brazo robótico.
  • Existen diferentes objetos estudiantiles con diferencias en costos y actualizaciones.

La implementación de la herramienta en la práctica educativa

Resumen de la sección: Rubén comenta sobre cómo su proyecto puede ser utilizado en la práctica educativa. Destaca que el maestro puede utilizar el proyecto para enseñar matemáticas y cómo se usó en el desarrollo del proyecto. También menciona que dependiendo del contexto económico, los estudiantes pueden usar la herramienta en una computadora o en un entorno multiusuario.

Implementación en la práctica educativa

  • El proyecto de Rubén puede ser utilizado por los maestros para enseñar matemáticas.
  • Dependiendo del contexto económico, los estudiantes pueden usar la herramienta en una computadora o en un entorno multiusuario.
  • Los estudiantes pueden trabajar colaborativamente a nivel global usando el entorno multiusuario.

Herramientas y competencias digitales para la implementación de proyectos de aprendizaje inmersivo

Resumen de la sección: En esta sección, se discute la importancia de elegir las herramientas adecuadas para los proyectos de aprendizaje inmersivo. Se mencionan varias opciones disponibles en el mercado y se destaca la necesidad de tener competencias digitales para poder implementar estos proyectos.

Elección de herramientas

  • Es importante evaluar si una herramienta requiere servidores propios o si es más viable utilizar plataformas con código abierto que absorban la cuestión de multiusuarios.
  • Hay varias opciones disponibles en el mercado, como Unity y otras plataformas emergentes como Omniverse.
  • La elección dependerá del contexto tecnológico, social y económico del proyecto educativo.

Cambio pedagógico

  • La pedagogía digital implica un cambio pedagógico que abre nuevas posibilidades a través del uso de entornos tridimensionales.
  • El aprendizaje inmersivo es una rama importante dentro de la pedagogía digital.
  • Para implementar un proyecto exitoso, es necesario comprender los conceptos generales detrás de estos ambientes inmersivos.

Competencias digitales

  • La implementación exitosa de un proyecto requiere competencias digitales y conocimientos sólidos sobre lenguajes y programación.
  • Es importante entender el contexto tecnológico, social y económico antes de tomar decisiones sobre qué herramienta utilizar.
  • Las herramientas son perecederas, por lo que es importante estar al tanto del panorama general antes de tomar decisiones.

Reflexión final

  • La implementación de proyectos de aprendizaje inmersivo requiere competencias digitales y una comprensión sólida de los conceptos detrás de estos ambientes.
  • Es importante evaluar el contexto tecnológico, social y económico antes de tomar decisiones sobre qué herramienta utilizar.
  • Las nuevas tecnologías, como la inteligencia artificial, están complementando cada vez más los entornos tridimensionales, lo que abre nuevas posibilidades para el aprendizaje y la programación.

Implementación de proyectos de realidad virtual

Resumen de la sección: En esta sección, Rubén y el Dr. Cristian discuten cómo los proyectos de realidad virtual pueden ser implementados en diferentes sectores, como el académico y el productivo. También hablan sobre cómo la simulación inmersiva puede ayudar en el entrenamiento industrial.

Implementación en diferentes sectores

  • Los proyectos de realidad virtual pueden ser adaptados a diferentes necesidades académicas o comunitarias.
  • La simulación inmersiva puede ayudar en el entrenamiento industrial al permitir que los usuarios se equivoquen sin sufrir las consecuencias reales.
  • La realidad virtual también puede ser utilizada para simular situaciones de riesgo controladas, como en la capacitación médica.

Tiempo necesario para implementar un proyecto

  • El tiempo necesario para implementar un proyecto depende del conocimiento del equipo que lo va a desarrollar.
  • Con conocimientos previos, alguien podría hacer pruebas del proyecto en unos seis meses.
  • Existen programas que facilitan la programación y acercan a personas sin conocimientos avanzados a este tipo de desarrollos.

Democratización del desarrollo

  • Existe una herramienta llamada programación visual que permite hacer interacciones interesantes sin necesidad de escribir código.
  • Se está llevando a cabo un proceso de democratización al acercar estos desarrollos a cualquier persona, independientemente de su edad o conocimientos previos.

Desarrollo del conocimiento

Resumen de la sección: En esta sección, el orador habla sobre cómo los estudiantes pueden desarrollar su capacidad de razonamiento matemático y cómo esto puede ayudar en la construcción de proyectos. También menciona que los estudiantes deben ser motivados para desarrollar su conocimiento en diferentes áreas.

  • Los estudiantes deben ser motivados a desarrollar su capacidad de razonamiento matemático.
  • El razonamiento matemático es importante para la construcción de proyectos.
  • Los estudiantes deben ser motivados a desarrollar su conocimiento en diferentes áreas.

Contacto y vinculación

Resumen de la sección: En esta sección, el orador habla sobre cómo las personas pueden contactarlo y vincularse con él. Menciona que las preguntas pueden hacerse a través del correo electrónico o números de contacto proporcionados. Además, menciona que también está disponible en diferentes redes sociales donde publica temas relacionados con tecnología educativa.

  • Las preguntas pueden hacerse a través del correo electrónico o números de contacto proporcionados.
  • El orador está disponible en diferentes redes sociales donde publica temas relacionados con tecnología educativa.

Nueva pedagogía digital

Resumen de la sección: En esta sección, el orador habla sobre la nueva pedagogía digital y cómo ha cambiado la forma en que los docentes y los estudiantes trabajan juntos. Menciona que ahora todos trabajan juntos para un fin común y mejora del conocimiento.

  • La nueva pedagogía digital ha cambiado la forma en que los docentes y los estudiantes trabajan juntos.
  • Ahora todos trabajan juntos para un fin común y mejora del conocimiento.

Agradecimientos

Resumen de la sección: En esta sección, el orador agradece a los organizadores y asistentes por su atención y participación en la conferencia. También menciona que están disponibles para cualquier pregunta o consulta adicional.

  • El orador agradece a los organizadores y asistentes por su atención y participación en la conferencia.
  • Están disponibles para cualquier pregunta o consulta adicional.
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Conferencia Magistral Reflexión sobre Desarrollo de Robot Manipulador en la Realidad Virtual con el Fin Educativo Ing. Rubén Darío Galdámez y Dr. Christian Jonathan Angel Rueda Congreso Internacional de Investigación Academia Journals Celaya 2022 Transformación hacia una Nueva Comunidad Tecnológica En colaboración con el TecNM en Celaya Ingresar a las presentaciones pre-grabadas de los ponentes: www.academiajournals.com/celaya-online ¡Utiliza el hashtag #AcademiaJournals para unirte a la conversación! En colaboración con el TecNM en Celaya, bienvenidos al 11º Congreso Academia Journals Celaya. AcademiaJournals.com es un división de PDHTech, LLC, organización proveedora de servicios editoriales, educacionales y de entrenamiento profesional ubicada en San Antonio, Texas, EEUU. https://www.academiajournals.com/ #rv #vivevirtual #realidadvirtualbarcelona #play #oculusquest #players #virtual #inhome #vr #ociomadrid #vivevirtualvip #htcvive #htcvivevr #ociobarcelona #cumpleaños #oculus #virtualreality #realidadvirtualespaña e #aplicacionesrealidadvirtualaumentadaymixta #metaverso #avancestecnológicos #campusvirtual #impresoras3d #robot #Academiajournals

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