IND-782-TUE-20 (8-9), 11 April 2023 19:47 UTC+07:00

IND-782-TUE-20 (8-9), 11 April 2023 19:47 UTC+07:00

Salam Kenal

Overview: Dalam bagian ini, para peserta saling berkenalan dan menunggu teman-teman yang lain untuk bergabung.

Sambutan dan Perkenalan

  • Alya memperkenalkan diri kepada Miss.
  • Ada beberapa peserta yang bergabung dan mereka saling berkenalan.
  • Ada beberapa masalah teknis dengan platform, tetapi akhirnya semuanya siap untuk dimulai.

Menunggu Teman Bergabung

Overview: Bagian ini mencakup waktu tunggu ketika para peserta menunggu teman-temannya untuk bergabung.

Tunggu Teman Bergabung

  • Para peserta menunggu teman-temannya untuk bergabung.
  • Beberapa orang mengalami masalah teknis dengan platform, tetapi akhirnya semua orang siap.

Pengalaman Bermain Scratch

Overview: Bagian ini membahas pengalaman para peserta dalam bermain Scratch.

Pengalaman Bermain Scratch

  • Miss bertanya apakah ada yang pernah bermain Scratch sebelumnya.
  • Beberapa peserta sudah pernah bermain Scratch sebelumnya, sementara yang lain belum pernah sama sekali atau baru mencoba-coba saja.

Kelas Peserta

Overview: Bagian ini membahas kelas dari masing-masing peserta.

Kelas Peserta

  • Miss bertanya tentang kelas dari masing-masing peserta.
  • Sebagian besar adalah siswa kelas 2 atau setara dengannya.

Selamat Datang di Kelas Pertama

Overview: Pada kelas pertama ini, adik-adik akan belajar tentang pemrograman visual dengan Scratch. Sebelum memulai pembelajaran, adik-adik akan dikenalkan satu-satu dan diminta untuk bergabung menggunakan aplikasi Zoom.

Kenalan

  • Meskipun kelas dilakukan secara online, adik-adik harus saling kenal satu sama lain.
  • Setiap kali pertemuan, adik-adik akan menggunakan platform Codeline.

Pengenalan Scratch

  • Scratch adalah visual programming yang digunakan untuk membuat game.
  • Adik-adik akan diajak untuk membuat game sendiri agar lebih bermanfaat daripada hanya bermain game saja.

Persiapan Pembelajaran

  • Adik-adik akan belajar menggunakan aplikasi Zoom agar terbiasa saat menghadapi kelas selanjutnya.
  • Adik-adik juga harus terbiasa menggunakan mouse karena nanti saat ngoding harus cepat dalam memindahkan mouse dan mengkliknya.

Penutup

  • Belajar pemrograman tidak mudah, tetapi dengan semangat dan tekad yang kuat, adik-adik pasti bisa berhasil.

Perkenalan

Ikhtisar Bagian: Bagian ini berisi perkenalan para peserta dan informasi tentang nama, usia, hewan peliharaan, dan hobi mereka.

Perkenalan Peserta

  • Miss Baiti adalah seorang penyanyi berusia 22 tahun yang tidak memiliki hewan peliharaan.
  • Excel adalah seorang anak laki-laki berusia 9 tahun yang suka tidur.
  • Mariza adalah seorang gadis berusia 8 tahun yang memiliki burung dan ikan sebagai hewan peliharaannya. Hobinya adalah berenang dan menyanyi.
  • Masha adalah seorang gadis berusia 8 tahun yang suka menyanyi dan berenang. Dia tidak memiliki hewan peliharaan.
  • Alea adalah seorang gadis berusia 9 tahun yang hobinya menggambar. Dia memiliki burung sebagai hewan peliharaannya.
  • Azka adalah seorang anak laki-laki berusia 10 tahun yang hobinya main game. Dia tidak memiliki hewan peliharaan.
  • Febri atau Habri adalah seorang anak laki-laki berusia 7 tahun yang hobinya berenang. Dia tidak memiliki hewan peliharaan.

Aturan Kelas

Ikhtisar Bagian: Bagian ini membahas aturan kelas untuk kelas online.

Aturan Kelas

  • Gunakan headset atau earphone selama kelas.
  • Pastikan koneksi internet stabil dan lancar.
  • Jangan mengganggu peserta lain selama kelas berlangsung.
  • Tidak diperbolehkan merekam atau membagikan rekaman kelas tanpa izin.

Penutup

Ikhtisar Bagian: Bagian ini merupakan penutup dari acara perkenalan dan aturan kelas.

Penutup

  • Terima kasih kepada semua peserta yang telah memperkenalkan diri.
  • Ingat untuk mengikuti aturan kelas yang telah ditetapkan.

Pengenalan Kelas Online

Overview: Pada bagian ini, guru memberikan beberapa aturan dan pengenalan tentang kelas online menggunakan Zoom.

Aturan Kelas

  • Jangan membawa hewan peliharaan ke dalam kelas agar tidak mengganggu belajar.
  • Dalam situasi tertentu, jika ingin berbicara atau bertanya, silakan didengarkan dengan baik. Namun, jika tidak ingin berbicara, mic dapat dimatikan.
  • Makan di kelas diperbolehkan sebelum atau setelah kelas. Minum di kelas juga diperbolehkan jika merasa haus.

Izin dan Tanya Jawab

  • Jika ingin izin pergi ke toilet atau tanya jawab dengan guru, gunakan reaction rice hand untuk memberi tahu tanpa harus langsung menyalakan mic.
  • Pastikan untuk sering bertanya jika ada yang kurang jelas.

Pengenalan Zoom

  • Zoom adalah platform yang digunakan untuk melakukan kelas online.
  • Kamera harus dinyalakan selama kelas kecuali jika koneksinya buruk. Gunakan fitur start video untuk menyalakannya dan coret untuk mematikannya.
  • Mic dapat dimatikan atau disalakan sendiri oleh peserta menggunakan tombol mic pada layar.
  • Fitur chat tersedia untuk berkomunikasi dengan guru atau teman sekelas.
  • Fitur share screen digunakan ketika guru meminta peserta untuk menunjukkan layar mereka saat mengerjakan tugas atau terjadi kesalahan pada kode yang dibuat.

Reaction

  • Reaction digunakan sebagai alternatif untuk memberi tahu guru tanpa harus langsung menyalakan mic.
  • Reaction yang sering digunakan adalah rice hand dan thumbs up.

Tes

  • Setelah pengenalan Zoom, peserta diminta memberikan jempol jika sudah memahami materi yang telah diajarkan.

Pengenalan Platform

Overview: Pada bagian ini, pembicara memperkenalkan platform yang akan digunakan untuk belajar.

Platform Pembelajaran

  • Platform ini berbentuk halaman web yang bisa dibuka lewat Google Chrome atau Mozilla.
  • Setelah login, halaman awal akan muncul dengan nama "Welcome to Cotland".
  • Untuk masuk ke platform, gunakan ID dan password yang sudah dikirimkan melalui chat orang tua.
  • Setelah login, kalian bisa membuka platform sendiri tanpa bantuan orang tua.

Bahasa pada Platform

  • Bahasa pada platform dapat diubah menjadi bahasa Indonesia atau Inggris.
  • Untuk mengganti bahasa, klik tulisan "e n" di atas layar dan pilih bahasanya.

Navigasi pada Platform

  • Terdapat menu "Go to Course" untuk melihat materi-materi yang akan dipelajari.
  • Terdapat menu "Hub" untuk membuat project sendiri dan melihat project lainnya.
  • Terdapat menu "Level Map" untuk melihat progress belajar.

Fitur-Fitur pada Hub

Overview: Pada bagian ini, pembicara menjelaskan fitur-fitur yang terdapat pada menu Hub.

Membuat Project Sendiri

  • Menu Hub dapat digunakan untuk membuat project sendiri setelah belajar beberapa materi.
  • Setelah membuat project, kalian bisa menguploadnya ke menu Hub.

Melihat Project Lain

  • Terdapat banyak project lain yang dapat dilihat pada menu Hub.
  • Kalian bisa memberikan like, komen, dan share pada project lain seperti di YouTube.

Menambah Referensi

  • Pada menu Hub, kalian juga bisa menambah referensi untuk belajar lebih lanjut.

Level Map dan Platform

Overview: Pada bagian ini, Marisa menjelaskan tentang level map yang digunakan dalam platform pembelajaran. Dia juga menjelaskan tentang cara mendapatkan diamond dan perbedaan antara tugas di dalam kelas dan PR.

Level Map

  • Level map pada platform ini mirip dengan raport yang ada di sekolah.
  • Terdapat beberapa level, dimulai dari Newbie 1 hingga Legend.
  • Setiap level memiliki poin diamond yang berbeda-beda.
  • Diamond didapatkan dari mengerjakan tugas dan PR dengan rajin.

Platform

  • Tugas pertama adalah menggunakan platform untuk membuat game sederhana.
  • Robot Rob akan membantu dalam tugas tersebut.
  • Perbedaan antara tugas di dalam kelas dan PR adalah lokasi pengerjaannya (di kelas atau di rumah).
  • Pastikan platform sudah terbuka sebelum memulai tugas.

Cara Mengirim Tugas dan Memulai Game

Overview: Pada bagian ini, akan dijelaskan cara mengirim tugas dan memulai game.

Mengirim Tugas

  • Klik tombol submit untuk mengirim tugas pertama.
  • Tombol submit terletak di atas halaman setelah menyelesaikan tugas pertama.
  • Setelah klik submit, pilih "Oke" kemudian "saving move on next".

Memulai Game

  • Untuk memulai game, buka tugas nomor 3 dengan judul "Meluncurkan Roket ke Luar Angkasa".
  • Klik bendera warna hijau yang tengah atau yang lainnya untuk memulai permainan.
  • Kumpulkan poin sebanyak-banyaknya dengan mengklik roket yang muncul pada layar.

Panduan Zoom

Overview: Bagian ini menjelaskan tentang penggunaan Zoom.

Cara Menggunakan Zoom

  • Setelah menyelesaikan tugas pertama, lanjut ke tugas nomor 2 yaitu Zoom.
  • Pilih mata warna putih pada platform untuk masuk ke Zoom.
  • Jika diminta login, gunakan link yang diberikan melalui chat oleh instruktur.
  • Setelah masuk ke Zoom, Anda dapat menggunakan fitur share screen dan matikan/menyala mic sesuai kebutuhan.

Melakukan Pemanasan Sebelum Bermain Game

Overview: Bagian ini menjelaskan tentang melakukan pemanasan sebelum bermain game.

Melakukan Pemanasan

  • Sebelum bermain game, lakukan pemanasan dengan membantu robot meluncurkan roket sebanyak mungkin.
  • Klik bendera warna hijau yang tengah atau yang lainnya untuk memulai permainan.
  • Kumpulkan poin sebanyak-banyaknya dengan mengklik roket yang muncul pada layar.

Main Scratch Game Pertama

Overview: Pada bagian ini, Mariza memberikan instruksi tentang cara bermain game pertama di Scratch.

Komponen Scratch

  • Terdapat tiga komponen utama dalam Scratch: blok Spin atau Tempat untuk meletakkan blog, work space, dan stage atau panggung.
  • Work space adalah tempat untuk membuat kode dengan cara menarik dan menjatuhkan blok seperti menyusun puzzle.
  • Stage atau panggung adalah tempat dimana kode yang dibuat akan dijalankan. Kode dapat diletakkan pada stage dengan mengambilnya dari work space.

Cara Bermain Game Pertama di Scratch

  • Setelah memahami komponen-komponen dasar Scratch, pemain dapat mulai bermain game pertama di Scratch.
  • Pemain harus menyelesaikan tugas nomor 4 yaitu "Kak Saya Main Roket Lagi" sebelum memulai game pertama di scratch.
  • Pemain dapat langsung memulai game pertama setelah menyelesaikan tugas nomor 4.
  • Untuk memulai permainan, pemain harus klik pada judul "Game Pertama Di Scratch".
  • Pemain kemudian dapat membuat kode untuk permainan tersebut dengan menarik dan menjatuhkan blok pada work space.
  • Setelah selesai membuat kode, pemain dapat menjalankan permainan dengan mengklik bendera hijau pada work space.

Tips Bermain Game Pertama di Scratch

  • Pemain dapat mengetahui berapa dana yang didapat setelah menyelesaikan game pertama dengan menuliskannya di chat.
  • Jika pemain belum puas dengan hasilnya, ia dapat memainkan kembali game tersebut dengan mengklik bendera hijau pada work space.

Cara Menghapus Blog dan Menambahkan Karakter di Scratch

Overview: Dalam video ini, pembicara menjelaskan cara menghapus blog dan menambahkan karakter di Scratch.

Menghapus Blog

  • Untuk menghapus blog, klik pada blog yang ingin dihapus menggunakan mouse atau touchpad.
  • Geser ke samping hingga muncul opsi "delete blog".
  • Klik kanan pada mouse dan pilih "delete blog".

Menambahkan Karakter di Scratch

  • Sprite adalah karakter dalam program Scratch.
  • Ada banyak karakter yang sudah disediakan oleh Scratch, seperti binatang, manusia, fantasi, tarian, musik, olahraga dan makanan.
  • Untuk menambahkan karakter baru, klik pada ikon kepala kucing dengan tanda tambah (+) di pojok kiri atas layar.
  • Pilih jenis karakter yang ingin ditambahkan dari daftar yang tersedia.

Menghapus Karakter di Scratch

  • Untuk menghapus karakter atau sprite di Scratch, klik pada sprite yang ingin dihapus.
  • Akan muncul gambar tong sampah. Klik gambar tersebut untuk menghapus sprite.

Membuat Game Kejar-Kejaran

  • Fokus pertama kali adalah membuat game kejar-kejaran dengan kode-kode tertentu.
  • Pertama-tama fokus pada event atau kejadian warna kuning bernama "space key pressed" untuk membuat pergerakan sprite pertama.

Fungsi Kode Awalan

Overview: Pada bagian ini, dibahas tentang fungsi kode awalan dan cara membuka awalan pada game.

Membuka Awalan

  • Kode awalan digunakan untuk membuka awalan pada game.
  • Ketika bendera hijau di klik, maka akan menjalankan kode yang ada di dalamnya.

Mengontrol Warna Orange

  • Perlu ke control warna orange bawahnya kejadian.
  • Pilih yang forever atau selamanya.

Menambahkan Blok Motion

  • Forever atau selamanya fungsinya supaya program bisa berjalan terus-menerus sampai tombol berhentinya diklik.
  • Di dalamnya kita kasih blok motion warna biru atas sendiri atau gerak gerakan.
  • Untuk menggerakkan karakter, tambahkan blok motion move 10 step atau gerak 10 langkah.

Menghentikan Program dan Memberi Feedback

Overview: Bagian ini membahas cara menghentikan program dan memberi feedback setelah berhasil melakukan tugas.

Memberi Feedback

  • Setelah berhasil melakukan tugas, tulis di chat udah Kak gitu atau kasih reaction jempolnya.

Menghentikan Program

  • Untuk menghentikan program, klik yang merah di stop.

Pertanyaan dari Peserta Webinar

Overview: Bagian ini mencakup pertanyaan dari peserta webinar beserta jawabannya.

Hilang-hilang saat Dijalankan

  • Ada peserta yang bertanya tentang hilang-hilang saat dijalankan. Namun tidak dijelaskan lebih lanjut.

Bantuan untuk Peserta

Overview: Bagian ini membahas bantuan yang diberikan kepada peserta yang mengalami kesulitan.

Bantuan untuk Mengurangi Ukuran Sprite

  • Untuk mengurangi ukuran sprite, gunakan gambar lingkaran yang miskot dan kurangi persentasenya.

Membantu Peserta dalam Menjalankan Program

Overview: Bagian ini membahas cara membantu peserta dalam menjalankan program.

Menjalankan Program

  • Pilih kejadian.
  • Pilih forever atau selamanya.
  • Pilih gerak 10 langkah.
  • Arahkan ke pointer mouse.
  • Klik play untuk menjalankan program.

Memberi Feedback setelah Berhasil Menjalankan Program

  • Setelah berhasil menjalankan program, tulis di chat udah Kak gitu atau kasih reaction jempolnya.

Musik pada Video

Overview: Bagian ini hanya berisi musik tanpa ada informasi tambahan.

Bantuan untuk Menghilangkan Blok Motion yang Hilang

Overview: Bagian ini membahas cara menghilangkan blok motion yang hilang.

Menghilangkan Blok Motion yang Hilang

  • Blok motion bisa hilang saat dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.
  • Untuk menghilangkan blok motion yang hilang, klik pada bagian kosong di sekitar blok motion tersebut.

Membantu Peserta dalam Menjalankan Program (Lanjutan)

Overview: Bagian ini merupakan lanjutan dari bagian sebelumnya dan membahas cara membantu peserta dalam menjalankan program.

Menjalankan Program

  • Pilih kejadian.
  • Pilih forever atau selamanya.
  • Pilih gerak 10 langkah.
  • Arahkan ke pointer mouse.
  • Klik play untuk menjalankan program.

Memberi Feedback setelah Berhasil Menjalankan Program

  • Setelah berhasil menjalankan program, tulis di chat udah Kak gitu atau kasih reaction jempolnya.

Menggerakkan Karakter hingga Ujung Layar

Overview: Bagian ini membahas cara menggerakkan karakter hingga ujung layar.

Menggerakkan Karakter

  • Untuk menggerakkan karakter, pilih blok motion move 10 step atau gerak 10 langkah.
  • Arahkan ke pointer mouse.
  • Klik play untuk menjalankan program.

Menggunakan Scratch untuk Membuat Game

Overview: Pada bagian ini, pembicara menjelaskan cara menggunakan Scratch untuk membuat game.

Menambahkan Karakter dan Blok Baru

  • Untuk menambahkan karakter baru, klik karakter nomor dua.
  • Tambahkan blok baru dengan memilih "event" dan pilih "ketika bendera hijau diklik".
  • Pilih blok gerakan "go to random position" atau pergi ke posisi acak.

Membuat Game Kejar-Kejaran

  • Gabungkan ketiga blok yang telah dibuat untuk membuat game kejar-kejaran.
  • Gunakan kontrol warna orange dan pilih "selamanya" atau forever.
  • Ganti posisi acak dengan pointer mouse.

Mengatur Ukuran Karakter

  • Klik gambar orangnya dan pilih yang downloadnya.
  • Untuk mengubah ukuran karakter, klik gambar orangnya dan ubah sizenya menjadi 80 atau 90.

Bagikan Layar

  • Untuk berbagi layar di Zoom, klik tulisan Zoom lalu pilih "share screen" atau bagikan layar.

Menggunakan Scratch untuk Membuat Game Pertama

Overview: Dalam video ini, para peserta belajar menggunakan Scratch untuk membuat game pertama mereka. Mereka belajar cara menambahkan sprite dan mengubah background, serta bagaimana membuat sprite bergerak dan bereaksi terhadap input pengguna.

Menambahkan Sprite dan Mengubah Background

  • Untuk menambahkan sprite, klik "dibuang" dan pilih sprite yang diinginkan.
  • Letakkan sprite di atas point tower.
  • Hapus sprite yang tidak diperlukan dengan mengkliknya dan memilih "dibuang".
  • Pilih "go to random position" untuk menempatkan sprite secara acak pada layar.
  • Gunakan scroll untuk melihat gambar dengan lebih jelas.

Membuat Sprite Bergerak

  • Tekan tombol play untuk melihat animasi yang telah dibuat.
  • Gerakan sprite dengan mengkliknya dan menyeretnya ke posisi yang diinginkan.
  • Pilih "random position" lagi untuk meletakkan objek lain secara acak pada layar.
  • Klik objek putih untuk memilih mouse pointer.
  • Tekan tombol play lagi untuk melihat animasi baru.

Mengganti Background

  • Pilih latar belakang Stitch dari menu backdrop.
  • Untuk menambahkan sprite lain, pilih sprite baru dari menu dan letakkan di layar.
  • Pilih robot sebagai sprite kedua.
  • Tekan tombol play untuk melihat animasi yang telah dibuat.

Challenge

  • Tantangan diberikan untuk mengubah latar belakang menjadi lebih menarik.

Fungsi Kode dan Sprite

Overview: Dalam bagian ini, Marissa bertanya tentang fungsi kode Oke dan Alea. Selain itu, Aska menjelaskan tentang fungsinya untuk meletakkan kode di workspace atau tempat kerja. Kemudian, Excel membahas tentang stage yang digunakan untuk menjalankan program. Maisara juga memberikan penjelasan tentang cara mengganti backdrop dan menghapus sprite.

Fungsi Kode Oke dan Alea

  • Kode Oke digunakan untuk memilih kode.
  • Alea digunakan untuk meletakkan kode yang telah dipilih dari sini ke sana.
  • Fungsi nomor 2 (Alea) adalah untuk meletakkan kode.

Stage

  • Stage adalah tempat di mana program berjalan.
  • Setelah kode diambil dari nomor 2, kemudian dijalankan di stage.

Sprite

  • Sprite adalah gambar orang atau tempat sampah.
  • Nomor 6 digunakan untuk menghapus sprite.
  • Nomor 4 digunakan untuk menambahkan sprite.

Ganti Backdrop

  • Maisara menjelaskan cara mengganti backdrop dengan memilih nomor 4.

Kesimpulan

Dalam video ini, kita belajar tentang fungsi kode Oke dan Alea serta penggunaan stage dalam menjalankan program. Selain itu, kita juga belajar tentang sprite dan cara menghapus serta menambahkannya. Terakhir, kita juga belajar tentang cara mengganti backdrop dengan memilih nomor 4.

Instruksi Tugas dan Tanya Jawab

Overview: Pada bagian ini, Miss memberikan instruksi tentang tugas yang harus dikerjakan oleh siswa. Setelah itu, siswa diajak untuk bermain tangram sebagai tugas tambahan. Kemudian, dilakukan sesi tanya jawab dengan siswa.

Instruksi Tugas

  • Miss memberikan instruksi tentang cara menyimpan dan mengirimkan tugas.
  • Siswa diminta untuk membuka tangram dan disusun puzzle-nya sesuai dengan kotak yang sudah disediakan sampai selesai.
  • Setelah menyelesaikan puzzle hingga bentuk terakhir (jerapah), siswa diminta untuk langsung mengirimkan tugas karena jerapahnya error dan tidak bisa diklik.

Tanya Jawab

  • Siswa bertanya apakah boleh mengerjakan tugas tambahan (tangram) sekarang juga atau nanti saja. Miss menjawab bahwa boleh mengerjakan sekarang sambil memperhatikan penjelasan dari Miss.
  • Aska mengatakan bahwa login adalah hal yang paling sulit bagi dirinya hari ini.
  • Miss akan memberikan tips di grup agar login menjadi lebih mudah di pertemuan selanjutnya.
  • EXO mengatakan bahwa tidak ada hal yang sulit bagi dirinya hari ini.
  • Meisya mengatakan bahwa masih kesulitan dalam menyatukan layar Zoom.
  • Dana mengatakan bahwa yang paling sulit bagi dirinya hari ini adalah puzzle.
  • Mah Riza mengatakan bahwa tidak ada hal yang sulit bagi dirinya hari ini.
  • Alea mengatakan bahwa yang paling sulit bagi dirinya hari ini adalah menyatukan satu layar untuk Zoom. Miss akan memberikan tips di grup agar lebih mudah dilakukan di pertemuan selanjutnya.
  • Habri mengatakan bahwa tidak ada hal yang sulit bagi dirinya hari ini.

Pertemuan Pertama: Pengenalan dan Pemanasan

Ikhtisar Bagian: Pada pertemuan pertama ini, adik-adik hanya belajar tentang pengenalan dan pemanasan. Mereka juga diperkenalkan dengan cara kerja Scratch.

  • Adik-adik hanya belajar tentang pengenalan dan pemanasan pada pertemuan pertama.
  • Mereka diperkenalkan dengan cara kerja Scratch.
  • Mereka bermain game roket untuk mengumpulkan point agar lancar menggunakan mouse.
  • Di pertemuan selanjutnya, mereka akan belajar tentang algoritma dengan bermain Minecraft.

Belajar Algoritma dengan Bermain Minecraft

Ikhtisar Bagian: Pada pertemuan kedua, adik-adik akan belajar tentang algoritma dengan bermain Minecraft.

  • Pada pertemuan kedua, adik-adik akan belajar tentang algoritma dengan bermain Minecraft.

Penjelasan PR

Ikhtisar Bagian: Miss menjelaskan tugas PR yang harus dilakukan oleh adik-adik.

  • Adik-adik harus menyelesaikan dua tugas PR yang terdapat di platform.
  • Tugas PR yang pertama adalah mencari dalam rasa kode dan terdapat 4 soal yang harus diselesaikan.
  • Setelah menyelesaikan semua soal, akan muncul angka tersembunyi yang harus dijumlahkan dan dimasukkan sebagai sandi.
  • Tugas PR yang kedua adalah membuat komentar dengan kata-kata rahasia yang ditemukan setelah menyelesaikan tugas PR pertama.

Tugas dan Istirahat

Ikhtisar Bagian: Dalam bagian ini, pembicara memberikan instruksi tentang tugas yang harus dikerjakan besok dan memberi izin untuk istirahat.

  • Tugas dapat dikerjakan besok setelah kelas.
  • Jika kesulitan dalam mengerjakan tugas, siswa dapat menghubungi pembicara.
  • Setelah ini, siswa diizinkan untuk istirahat.

Penutup Kelas

Ikhtisar Bagian: Dalam bagian ini, pembicara menutup kelas dan berterima kasih kepada siswa.

  • Pembicara menegaskan bahwa kelas telah selesai.
  • Siswa diucapkan selamat istirahat.
  • Pembicara mengucapkan terima kasih kepada siswa.

Ubah video apa pun menjadi ringkasan seperti ini

Video YouTube, rapat, kuliah. Dengan transkrip, pencarian, dan chat.

IND-782-TUE-20 (8-9), 11 April 2023 19:47 UTC+07:00 | YouTube Video Summary | Video Highlight