A PLAGUE TALE: INNOCENCE - Analise de arte
Introdução
Visão geral da seção: Nesta seção, o apresentador Daniel River introduz o tema do vídeo e fala sobre seu objetivo de comentar sobre a arte de jogos famosos.
Apresentação do tema
- Daniel River apresenta o tema do vídeo, que é comentar sobre a arte de jogos famosos.
- Ele menciona que vai fazer um comentário técnico sobre o processo artístico dos jogos.
- O apresentador também comenta que escolheu o jogo "A Plague Tale Innocence" para analisar neste vídeo.
Comentários sobre a arte do jogo
Visão geral da seção: Nesta seção, Daniel River comenta sobre a arte do jogo "A Plague Tale Innocence", focando em aspectos como cenário, iluminação e direção de arte.
Cenário
- O apresentador elogia o trabalho dos desenvolvedores na criação do cenário do jogo.
- Ele destaca a qualidade da iluminação e direção de arte utilizadas no jogo.
Iluminação
- Daniel River comenta que a direção de iluminação é um aspecto que dá muito trabalho na produção de jogos.
- Ele menciona que os vidros presentes no jogo foram bem feitos pelos desenvolvedores.
Artefatos
- O apresentador aponta para alguns objetos presentes no cenário, como gravetinhos e folhinhas, destacando sua importância para dar preenchimento ao ambiente.
- Ele também menciona a possibilidade de configurar esses objetos para terem colisão e evitar problemas durante o gameplay.
Conclusão
Visão geral da seção: Nesta seção, Daniel River conclui o vídeo e agradece aos espectadores.
Encerramento
- O apresentador encerra o vídeo agradecendo aos espectadores por assistirem.
- Ele pede para que os espectadores deixem comentários sobre o que acharam do vídeo.
Análise de Gráficos e Física do Jogo
Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante analisa os gráficos e a física do jogo.
Análise dos Gráficos
- Os gráficos são bem feitos, mas há alguns pontos negativos.
- O cabelo dos personagens é um exemplo de um ponto negativo. A qualidade cai quando vista de perto.
- O efeito do cabelo parece esfarelar em alguns momentos.
- Alguns tecidos ficam estáticos enquanto o personagem anda.
Análise da Física
- O tecido na bunda da personagem fica parado enquanto ela anda, o que não é realista.
- Há uma falta de física em alguns momentos, como quando o personagem anda e seu corpo não se move muito.
- A física no cabelo é boa, mas poderia ser melhorada para reagir mais realisticamente ao movimento do personagem.
Conclusão
- No geral, o jogo é bom para a geração anterior de consoles (PlayStation 3), mas há espaço para melhorias nos gráficos e na física.
Composição de Cenários em Jogos
Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante discute a importância da composição de cenários em jogos e como isso pode afetar a experiência do jogador.
Composição de Cenários
- A composição de cenários é importante para criar uma experiência imersiva para o jogador.
- É necessário preencher os espaços vazios com elementos que façam sentido no contexto do jogo.
- A disposição dos elementos deve ser pensada cuidadosamente para criar um visual agradável e equilibrado.
Iluminação e Sombras
- A iluminação e as sombras são importantes para criar profundidade e realismo nos cenários.
- As sombras devem ser projetadas corretamente para refletir a posição da fonte de luz no ambiente virtual.
Sistema de Plantas
- Um sistema bem desenvolvido de plantas pode adicionar um nível extra de realismo ao jogo.
- O sistema deve ser pensado cuidadosamente para garantir que as plantas pareçam naturais e não sobrecarreguem o desempenho do jogo.
Conclusão
A composição cuidadosa dos cenários, iluminação, sombras e sistemas de plantas podem melhorar significativamente a experiência do jogador em jogos virtuais.
Detalhes que fazem a diferença
Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante fala sobre como detalhes podem fazer a diferença em um jogo e como a arte e música podem salvar um jogo ruim.
Detalhes que fazem a diferença
- O cérebro detalhista do designer pode capturar silhuetas em uma fração de segundo.
- A mecânica repetitiva não é suficiente para tornar um jogo divertido.
- A arte e música juntos podem salvar um jogo ruim.
- Uma mecânica chata pode arruinar um jogo, mesmo com uma arte bonita.
Mecânica Divertida vs. Mecânica Chata
Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante discute a importância de ter uma mecânica divertida em jogos e como isso pode afetar a experiência do jogador.
Mecânica Divertida vs. Mecânica Chata
- A primeira regra de um bom jogo é ter uma mecânica divertida.
- Uma mecânica chata ou repetitiva pode arruinar um jogo, mesmo com boa arte e música.
- Um jogo deve ser equilibrado constantemente para evitar quebrá-lo.
Cabelo bem feito e design medieval saturado
Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante fala sobre os gráficos do personagem no jogo e sua opinião sobre o design medieval saturado.
Cabelo bem feito e design medieval saturado
- O cabelo do personagem está bem feito e melhorado em relação a versões anteriores.
- O design medieval saturado não é mais surpreendente para o palestrante.
- Um design deve se destacar para ser notável.
Loja de itens
Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante fala sobre a loja de itens no jogo e como ela poderia ser melhorada.
Loja de itens
- A câmera muito perto pode dificultar a visualização dos itens na loja.
- Uma loja autoral que permita ao jogador gerar seus próprios itens seria uma melhoria.
- A qualidade dos gráficos em alguns pontos não é suprema.
Sobre a qualidade dos jogos atuais
Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante discute sua opinião sobre a qualidade dos jogos atuais.
Qualidade gráfica e direção de arte
- O palestrante critica a falta de direcionamento na direção de arte em alguns jogos.
- Ele também comenta sobre problemas visuais, como personagens com nós nas orelhas ou bocas exageradas.
- O palestrante menciona que é importante ter pontos positivos na qualidade gráfica, como cabelo bem feito e artes em 2D.
Direção de câmera e iluminação
- O palestrante elogia a direção de câmera em alguns jogos, comparando-a à Bruxa de Blair.
- Ele critica a iluminação excessivamente escura em algumas cenas, que pode desanimar o jogador.
Problemas técnicos
- O palestrante comenta sobre problemas técnicos no jogo, como cabelo que não se move naturalmente ou problemas nas costas do personagem.
- Ele menciona um problema específico com o cabelo da personagem principal que fica parado mesmo quando deveria estar se movendo naturalmente.
Conclusão
- Em geral, o palestrante considera que a qualidade dos jogos atuais varia muito e há muitas áreas onde os desenvolvedores podem melhorar.
Animação de Cenário e Personagens
Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante discute a animação de personagens e cenários em jogos.
Técnica de Branca Volumes
- O palestrante menciona que a técnica de Branca Volumes é uma técnica interessante para animação de personagens.
- Ele cita um artista chamado Danilo Athayde que fez um boneco 3D com cabelo separado por camadas, o que permite mais detalhes na animação.
- O palestrante destaca a importância das formas e texturas dos personagens para torná-los mais realistas.
Animação de Ratos
- O palestrante critica a animação dos ratos no jogo, afirmando que eles parecem muito uniformes e artificiais.
- Ele destaca que os rabos dos ratos não dobram corretamente, o que contribui para a falta de realismo na animação.
- O palestrante sugere adicionar mais variação à animação dos ratos, incluindo comportamentos diferentes e pequenos defeitos nos modelos.
Conclusão
- Em conclusão, o palestrante enfatiza a importância da consistência na animação dos personagens e cenários em jogos.
Crítica do jogo "The Last of Us Part II"
Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante critica vários aspectos do jogo "The Last of Us Part II".
Críticas à animação e som
- A animação de um rato mais agressivo poderia ser adicionada.
- O som não é uniforme e poderia ser melhorado.
Equipe de desenvolvimento
- As equipes não estão alinhadas, o que pode afetar a qualidade do jogo.
- É importante que as equipes trabalhem juntas para garantir uma experiência de alta qualidade.
Personagens e objetos 3D
- Os personagens precisam ter esforço e jornada para aumentar a qualidade.
- É importante saber onde os objetos 3D serão posicionados no jogo para garantir que eles apareçam corretamente.
Testes de estresse
- É importante realizar testes de estresse no software para garantir que ele funcione corretamente em todas as situações.
Conclusão
- O palestrante dá ao jogo uma nota 7 em 10.
- Ele aprecia a arte e estrutura do jogo, mas sente que há espaço para melhorias em vários aspectos.
- Ele incentiva comentários e sugestões construtivas.