A PLAGUE TALE: INNOCENCE - Analise de arte

A PLAGUE TALE: INNOCENCE - Analise de arte

Introdução

Visão geral da seção: Nesta seção, o apresentador Daniel River introduz o tema do vídeo e fala sobre seu objetivo de comentar sobre a arte de jogos famosos.

Apresentação do tema

  • Daniel River apresenta o tema do vídeo, que é comentar sobre a arte de jogos famosos.
  • Ele menciona que vai fazer um comentário técnico sobre o processo artístico dos jogos.
  • O apresentador também comenta que escolheu o jogo "A Plague Tale Innocence" para analisar neste vídeo.

Comentários sobre a arte do jogo

Visão geral da seção: Nesta seção, Daniel River comenta sobre a arte do jogo "A Plague Tale Innocence", focando em aspectos como cenário, iluminação e direção de arte.

Cenário

  • O apresentador elogia o trabalho dos desenvolvedores na criação do cenário do jogo.
  • Ele destaca a qualidade da iluminação e direção de arte utilizadas no jogo.

Iluminação

  • Daniel River comenta que a direção de iluminação é um aspecto que dá muito trabalho na produção de jogos.
  • Ele menciona que os vidros presentes no jogo foram bem feitos pelos desenvolvedores.

Artefatos

  • O apresentador aponta para alguns objetos presentes no cenário, como gravetinhos e folhinhas, destacando sua importância para dar preenchimento ao ambiente.
  • Ele também menciona a possibilidade de configurar esses objetos para terem colisão e evitar problemas durante o gameplay.

Conclusão

Visão geral da seção: Nesta seção, Daniel River conclui o vídeo e agradece aos espectadores.

Encerramento

  • O apresentador encerra o vídeo agradecendo aos espectadores por assistirem.
  • Ele pede para que os espectadores deixem comentários sobre o que acharam do vídeo.

Análise de Gráficos e Física do Jogo

Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante analisa os gráficos e a física do jogo.

Análise dos Gráficos

  • Os gráficos são bem feitos, mas há alguns pontos negativos.
  • O cabelo dos personagens é um exemplo de um ponto negativo. A qualidade cai quando vista de perto.
  • O efeito do cabelo parece esfarelar em alguns momentos.
  • Alguns tecidos ficam estáticos enquanto o personagem anda.

Análise da Física

  • O tecido na bunda da personagem fica parado enquanto ela anda, o que não é realista.
  • Há uma falta de física em alguns momentos, como quando o personagem anda e seu corpo não se move muito.
  • A física no cabelo é boa, mas poderia ser melhorada para reagir mais realisticamente ao movimento do personagem.

Conclusão

  • No geral, o jogo é bom para a geração anterior de consoles (PlayStation 3), mas há espaço para melhorias nos gráficos e na física.

Composição de Cenários em Jogos

Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante discute a importância da composição de cenários em jogos e como isso pode afetar a experiência do jogador.

Composição de Cenários

  • A composição de cenários é importante para criar uma experiência imersiva para o jogador.
  • É necessário preencher os espaços vazios com elementos que façam sentido no contexto do jogo.
  • A disposição dos elementos deve ser pensada cuidadosamente para criar um visual agradável e equilibrado.

Iluminação e Sombras

  • A iluminação e as sombras são importantes para criar profundidade e realismo nos cenários.
  • As sombras devem ser projetadas corretamente para refletir a posição da fonte de luz no ambiente virtual.

Sistema de Plantas

  • Um sistema bem desenvolvido de plantas pode adicionar um nível extra de realismo ao jogo.
  • O sistema deve ser pensado cuidadosamente para garantir que as plantas pareçam naturais e não sobrecarreguem o desempenho do jogo.

Conclusão

A composição cuidadosa dos cenários, iluminação, sombras e sistemas de plantas podem melhorar significativamente a experiência do jogador em jogos virtuais.

Detalhes que fazem a diferença

Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante fala sobre como detalhes podem fazer a diferença em um jogo e como a arte e música podem salvar um jogo ruim.

Detalhes que fazem a diferença

  • O cérebro detalhista do designer pode capturar silhuetas em uma fração de segundo.
  • A mecânica repetitiva não é suficiente para tornar um jogo divertido.
  • A arte e música juntos podem salvar um jogo ruim.
  • Uma mecânica chata pode arruinar um jogo, mesmo com uma arte bonita.

Mecânica Divertida vs. Mecânica Chata

Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante discute a importância de ter uma mecânica divertida em jogos e como isso pode afetar a experiência do jogador.

Mecânica Divertida vs. Mecânica Chata

  • A primeira regra de um bom jogo é ter uma mecânica divertida.
  • Uma mecânica chata ou repetitiva pode arruinar um jogo, mesmo com boa arte e música.
  • Um jogo deve ser equilibrado constantemente para evitar quebrá-lo.

Cabelo bem feito e design medieval saturado

Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante fala sobre os gráficos do personagem no jogo e sua opinião sobre o design medieval saturado.

Cabelo bem feito e design medieval saturado

  • O cabelo do personagem está bem feito e melhorado em relação a versões anteriores.
  • O design medieval saturado não é mais surpreendente para o palestrante.
  • Um design deve se destacar para ser notável.

Loja de itens

Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante fala sobre a loja de itens no jogo e como ela poderia ser melhorada.

Loja de itens

  • A câmera muito perto pode dificultar a visualização dos itens na loja.
  • Uma loja autoral que permita ao jogador gerar seus próprios itens seria uma melhoria.
  • A qualidade dos gráficos em alguns pontos não é suprema.

Sobre a qualidade dos jogos atuais

Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante discute sua opinião sobre a qualidade dos jogos atuais.

Qualidade gráfica e direção de arte

  • O palestrante critica a falta de direcionamento na direção de arte em alguns jogos.
  • Ele também comenta sobre problemas visuais, como personagens com nós nas orelhas ou bocas exageradas.
  • O palestrante menciona que é importante ter pontos positivos na qualidade gráfica, como cabelo bem feito e artes em 2D.

Direção de câmera e iluminação

  • O palestrante elogia a direção de câmera em alguns jogos, comparando-a à Bruxa de Blair.
  • Ele critica a iluminação excessivamente escura em algumas cenas, que pode desanimar o jogador.

Problemas técnicos

  • O palestrante comenta sobre problemas técnicos no jogo, como cabelo que não se move naturalmente ou problemas nas costas do personagem.
  • Ele menciona um problema específico com o cabelo da personagem principal que fica parado mesmo quando deveria estar se movendo naturalmente.

Conclusão

  • Em geral, o palestrante considera que a qualidade dos jogos atuais varia muito e há muitas áreas onde os desenvolvedores podem melhorar.

Animação de Cenário e Personagens

Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante discute a animação de personagens e cenários em jogos.

Técnica de Branca Volumes

  • O palestrante menciona que a técnica de Branca Volumes é uma técnica interessante para animação de personagens.
  • Ele cita um artista chamado Danilo Athayde que fez um boneco 3D com cabelo separado por camadas, o que permite mais detalhes na animação.
  • O palestrante destaca a importância das formas e texturas dos personagens para torná-los mais realistas.

Animação de Ratos

  • O palestrante critica a animação dos ratos no jogo, afirmando que eles parecem muito uniformes e artificiais.
  • Ele destaca que os rabos dos ratos não dobram corretamente, o que contribui para a falta de realismo na animação.
  • O palestrante sugere adicionar mais variação à animação dos ratos, incluindo comportamentos diferentes e pequenos defeitos nos modelos.

Conclusão

  • Em conclusão, o palestrante enfatiza a importância da consistência na animação dos personagens e cenários em jogos.

Crítica do jogo "The Last of Us Part II"

Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante critica vários aspectos do jogo "The Last of Us Part II".

Críticas à animação e som

  • A animação de um rato mais agressivo poderia ser adicionada.
  • O som não é uniforme e poderia ser melhorado.

Equipe de desenvolvimento

  • As equipes não estão alinhadas, o que pode afetar a qualidade do jogo.
  • É importante que as equipes trabalhem juntas para garantir uma experiência de alta qualidade.

Personagens e objetos 3D

  • Os personagens precisam ter esforço e jornada para aumentar a qualidade.
  • É importante saber onde os objetos 3D serão posicionados no jogo para garantir que eles apareçam corretamente.

Testes de estresse

  • É importante realizar testes de estresse no software para garantir que ele funcione corretamente em todas as situações.

Conclusão

  • O palestrante dá ao jogo uma nota 7 em 10.
  • Ele aprecia a arte e estrutura do jogo, mas sente que há espaço para melhorias em vários aspectos.
  • Ele incentiva comentários e sugestões construtivas.
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Começamos uma nova saga! Vamos lançar vídeos de analise de arte de jogos famosos! Analisando texturas, modelos 3D, animações, partículas e etc. Esperamos que gostem! Visite Escola Rivers: www.escolarivers.com.br Instagram: @escolarivers Facebook.com/escolarivers Redes Sociais do Daniel Rivers: Instagram: instagram.com/danielriversart Facebook: artstation.com/danielrivers Empresas parceiras da Rivers: Observatório dos Games (UOL): https://observatoriodegames.uol.com.br/ Wacom: https://wacomstore.com.br Seja membro deste canal e ganhe benefícios: https://www.youtube.com/channel/UCkwNyfNiE1qV8-_XPlUd2Ig/join