LA GUIA MÁS COMPLETA DE FANTASMAS EN PHASMOPHOBIA (FUNCIONA EN 2024)

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Identificación de los 24 fantasmas de Fasmophobia

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador explica cómo identificar a cada uno de los 24 fantasmas en Fasmophobia utilizando sus características especiales y su personalidad.

Espíritu

  • El espíritu es un fantasma completamente promedio en todos los sentidos.
  • Su habilidad especial es que utilizar incienso cerca de ellos los parará temporalmente.
  • La única manera en la que podemos diferenciarlo por personalidad es si activas un incienso y en tres minutos no iniciaría lo más probable es que se trate de un espíritu.

Espectro

  • A diferencia del anterior, el espectro sí tiene una fortaleza y también tiene una debilidad.
  • Su fortaleza es que casi nunca tocan el suelo por lo que no dejan pisadas.
  • La manera en la que podremos identificar nosotros un espectro es si colocamos montones de sal en un espacio reducido donde el fantasma no puede caminar con tanta libertad. Sería más fácil identificar si ha pisado o no ha pisado sal durante toda la partida.
  • También puede teletransportarse completamente a tu ubicación exacta y va a provocar una interacción de nivel 2 en tu mf.

Lente

  • El lente es bastante fácil de identificar si nos basamos en su debilidad.
  • La manera más eficaz de distinguir un ente es tomarle una foto ya que al sacarle una foto desaparecerá temporalmente.
  • A diferencia de todos los demás fantasmas, el lente tiene un parpadeo que es bastante lento o poco frecuente. Este fantasma permanece invisible durante periodos de tiempo más largos y es más complicado saber de dónde va a venir.
  • Otra característica especial que tiene este fantasma es que puede decidir suscribirte a tu ubicación.

Poltergeist

  • El poltergeist tiene la habilidad especial de mover objetos a su alrededor con mucha fuerza.
  • También puede manipular varios objetos a la vez y lanzarlos hacia ti.

Banshee

  • La banshee se enfoca en atacar a una sola persona a la vez hasta matarla.
  • Su debilidad es que tienen miedo del crucifijo y no pueden entrar en una habitación donde haya uno.

Jinete sin cabeza

  • El jinete sin cabeza solo aparece cuando se enciende la luz del sótano.
  • Su habilidad especial es que puede apagar las luces cercanas y también puede hacer ruido para confundirte.

Demonio

  • El demonio es uno de los fantasmas más peligrosos y agresivos.
  • Su debilidad es que tiene miedo del crucifijo y no puede entrar en una habitación donde haya uno.

Yurei

  • El yurei es un fantasma vengativo que se enfoca en atacar a la persona que lo mató.
  • Su habilidad especial es que puede viajar grandes distancias para atacarte.

Oni

  • El oni es un fantasma muy activo y agresivo.
  • Su habilidad especial es que se mueve más rápido cuando hay varias personas cerca.

Polimorfo

  • El polimorfo cambia su forma constantemente, lo que lo hace difícil de identificar.
  • Su debilidad es que no puede cambiar de forma si está siendo observado por una cámara.

Mare

  • El mare se enfoca en atacar a las personas con poca cordura.
  • Su habilidad especial es que puede apagar las luces cercanas y también puede hacer ruido para confundirte.

Revenant

  • El revenant es el fantasma más rápido de todos.
  • Su debilidad es que se mueve mucho más lento cuando está lejos de su presa.

Sombra

  • La sombra es un fantasma tímido que rara vez se manifiesta.
  • Su habilidad especial es que puede apagar las luces cercanas y también puede hacer ruido para confundirte.

Fantasma

  • El fantasma es el tipo de fantasma más común en Fasmophobia.
  • Su debilidad es que no puede atravesar la sal.

Demonio de la plaga

  • El demonio de la plaga es un fantasma muy peligroso que puede enfermarte gravemente.
  • Su habilidad especial es que puede atacar a varias personas a la vez.

Espíritu burlón

  • El espíritu burlón se enfoca en atacar a las personas con mucha cordura.
  • Su habilidad especial es que puede manipular varios objetos a la vez y lanzarlos hacia ti.

Yokai

  • El yokai se enfoca en atacar a las personas que hablan demasiado.
  • Su habilidad especial es que puede escuchar tus conversaciones desde lejos y te atacará si hablas demasiado.

Hantu

  • El hantu se enfoca en atacar a las personas que están en habitaciones frías.
  • Su habilidad especial es que puede bajar la temperatura de una habitación rápidamente.

Goryo

  • El goryo se enfoca en atacar a las personas que están solas.
  • Su habilidad especial es que puede manipular varios objetos a la vez y lanzarlos hacia ti.

Myling

  • El myling se enfoca en atacar a las personas que hablan demasiado fuerte.
  • Su habilidad especial es que puede hacer ruido para confundirte y también puede mover objetos cercanos.

Demonio oscuro

  • El demonio oscuro es uno de los fantasmas más peligrosos y agresivos.
  • Su debilidad es que tiene miedo del crucifijo y no puede entrar

El comportamiento de la Banshee

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador explica cómo identificar el comportamiento de la Banshee en el juego Phasmophobia.

Identificación del comportamiento de la Banshee

  • La Banshee puede perseguir al jugador a largas distancias.
  • Para identificar su comportamiento, coloca sensores de movimiento en el camino que podría seguir el fantasma.
  • Si los sensores se activan mientras te persigue, es probable que sea una Banshee.
  • También puedes identificarla por su grito característico a través del micrófono parabólico.

Cómo funciona la obsesión del fantasma

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador explica cómo funciona la obsesión del fantasma y cómo afecta al juego.

Funcionamiento de la obsesión del fantasma

  • El fantasma tiene una fijación por una persona en específico durante toda la partida.
  • En single player, siempre será con quien esté jugando. En multijugador, puede ser cualquiera de los jugadores.
  • Las cacerías solo afectarán a la persona con quien está obsesionado.
  • La medición de cordura promedio para iniciar las cacerías depende únicamente de la obsesión actual.
  • Si muere la obsesión, el fantasma elegirá otra aleatoriamente para mantener esta mecánica.

Cómo repele al fantasma durante una cacería

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador explica cómo repeler al fantasma durante una cacería.

Repeler al fantasma durante una cacería

  • Solo la obsesión puede repeler al fantasma durante una cacería.
  • Si la obsesión está fuera de la casa, otros jugadores pueden usar incienso para repeler al fantasma.

Características especiales de las Vans y el Yin

Resumen de la sección: Las Vans tienen más probabilidad de cantar que otros fantasmas a mitad de manifestación. El canto del fantasma en mitad de una cacería no significa nada. El Yin tiene modificador de velocidad que acelera su velocidad si su víctima está lejos, pero puede ser contrarrestado apagando el cuadro eléctrico.

  • Las Vans tienen más probabilidad de cantar que otros fantasmas a mitad de manifestación.
  • El canto del fantasma en mitad de una cacería no significa nada.
  • El Yin tiene modificador de velocidad que acelera su velocidad si su víctima está lejos, pero puede ser contrarrestado apagando el cuadro eléctrico.

Características especiales del Jin

Resumen de la sección: El Jin puede atacar muy frecuentemente si todo está oscuro y puede iniciar una cacería a partir del 60% de cordura si todo está apagado dentro de la habitación en la que se encuentra. Encender las luces cerca reducirá sus posibilidades de atacar.

  • El Jin puede atacar muy frecuentemente si todo está oscuro y puede iniciar una cacería a partir del 60% de cordura si todo está apagado dentro de la habitación en la que se encuentra.
  • Encender las luces cerca reducirá sus posibilidades de atacar, lo cual es una debilidad para este tipo particularmente.

Cómo diferenciar al Yin

Resumen de la sección: El Yin puede ser diferenciado por su velocidad y el hecho de que no puede apagar el switch de la luz. Si sospechas que estás en contra del Yin, deja un MF en una esquina y si escuchas actividad a distancia, entonces sabes que estás lidiando con este tipo.

  • El Yin puede ser diferenciado por su velocidad y el hecho de que no puede apagar el switch de la luz.
  • Si sospechas que estás en contra del Yin, deja un MF en una esquina y si escuchas actividad a distancia, entonces sabes que estás lidiando con este tipo.

Características especiales de La Pesadilla

Resumen de la sección: La Pesadilla puede iniciar cacería a partir del 60% de cordura si todo está oscuro dentro de la habitación en la que se encuentra. Encender las luces cerca reducirá sus posibilidades de atacar.

  • La Pesadilla puede iniciar cacería a partir del 60% de cordura si todo está oscuro dentro de la habitación en la que se encuentra.
  • Encender las luces cerca reducirá sus posibilidades de atacar, lo cual es una debilidad para este tipo particularmente.

Características especiales de La Pesadilla y el Revenant

Resumen de la sección: En esta sección, se describen las características especiales de dos tipos de fantasmas en el juego Phasmophobia: La Pesadilla y el Revenant.

Características especiales de La Pesadilla

  • La Pesadilla se mueve a los cuartos que tengan las luces apagadas.
  • Si la pesadilla tiene menos del 60% de cordura, buscará una habitación con luz para iniciar la cacería.
  • Aunque tengas 0% o 100% de cordura, la estabilidad del fantasma no cambiará.
  • Si el fantasma está cerca de un interruptor de luz y tú lo prendes, tiene una probabilidad bastante pequeña de apagarlo inmediatamente.

Características especiales del Revenant

  • El Revenant es uno de los fantasmas más peligrosos del juego.
  • Su fortaleza es viajar a una velocidad significativamente rápida cuando ataca a su presa.
  • Cuando te ve a mitad de cacería va al doble de velocidad que cualquier otro fantasma.
  • Se mueve muy lentamente cuando no te está percibiendo ni electrónicos ni nada.
  • Recientemente cambiaron al revenant para que redujera su velocidad gradualmente cuando dejara de verte.

Fortalezas y debilidades de los fantasmas

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador habla sobre las fortalezas y debilidades de dos tipos de fantasmas: sombras y demonios.

Sombras

  • Las sombras son difíciles de encontrar y tienen muy pocas interacciones.
  • Si hay al menos una persona en la habitación con la sombra, no provocará ninguna actividad.
  • Solo puede iniciar una cacería si está completamente solo en la habitación.
  • La probabilidad de que inicie una manifestación es solo del 50% cuando tiene un 50% de cordura.
  • Es poco probable que se manifieste físicamente, pero si lo hace, será como una sombra oscura.

Demonios

  • Los demonios pueden iniciar cacerías a partir del 70% de cordura y esto no cambia durante toda la partida.
  • Tienen más violencia en cuanto a cacería se refiere que otros fantasmas.
  • Temen a los crucifijos y serán menos agresivos al estar cerca de uno. El rango del crucifijo para los demonios es mayor que para otros tipos de fantasmas.

Rangos del crucifijo para diferentes tipos de fantasmas

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador habla sobre el rango del crucifijo para diferentes tipos de fantasmas.

  • El rango del crucifijo es diferente para cada tipo de fantasma.
  • Para los demonios, el rango es mayor que para otros tipos de fantasmas. Se extiende hasta seis metros desde su ubicación actual.
  • Para otros tipos de fantasmas, el rango es de tres metros de radio o seis metros de diámetro.
  • El rango del crucifijo se puede aumentar con el uso de la cruz bendita.

El Demonio

Resumen de la sección: En esta sección, se habla sobre el demonio, un tipo de fantasma que tiene la habilidad especial de iniciar una cacería en cualquier momento y a cualquier porcentaje de cordura. Los crucifijos pueden prevenir estas cacerías, pero el demonio puede iniciarlas incluso si tienes más del 70% de cordura. Además, el demonio tiene un período de gracia entre cacerías de solo 20 segundos.

Características del Demonio

  • El demonio puede iniciar una cacería en cualquier momento y a cualquier porcentaje de cordura.
  • Los crucifijos pueden prevenir las cacerías del demonio, pero este puede iniciarlas incluso si tienes más del 70% de cordura.
  • El demonio tiene un período de gracia entre cacerías de solo 20 segundos.

El Yurey

Resumen de la sección: En esta sección, se habla sobre el Yurey, un tipo de fantasma que tiene una gran influencia en la cordura y puede reducirla brutalmente con su habilidad especial. La forma en que podemos notar su habilidad es cerca de las puertas donde el Yurey puede cerrarlas completamente.

Características del Yurey

  • El Yurey tiene una gran influencia en la cordura y puede reducirla brutalmente con su habilidad especial.
  • Podemos notar la habilidad especial del Yurey cerca de las puertas donde puede cerrarlas completamente.
  • El Yurey es el único fantasma que puede cerrar la puerta de la casa por completo fuera de una manifestación.

Incienso y el Yurey

Resumen de la sección: En esta sección, se habla sobre cómo podemos atrapar temporalmente al Yurey utilizando incienso en su habitación. Esto reducirá la frecuencia con la que deambula.

Uso del Incienso contra el Yurey

  • Podemos atrapar temporalmente al Yurey utilizando incienso en su habitación.
  • Esto reducirá la frecuencia con la que deambula.

Guía de Fantasmas en Phasmophobia

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador da consejos sobre cómo detectar y lidiar con dos tipos diferentes de fantasmas: Yurei y Oni.

Detectando un Yurei

  • Activar el incienso y colocar un sensor de movimiento en la salida de la habitación.
  • Si el sensor se activa dentro del período de 1 minuto y 30 segundos, es probable que haya un fantasma presente.
  • Los Yureis son más activos cuando hay varias personas cerca.

Detectando un Oni

  • Los Ovnis se manifiestan con más frecuencia que cualquier otro tipo de fantasma.
  • Tienen más probabilidad de manifestarse como cuerpo completamente físico que cualquier otro tipo de fantasma.
  • Si te quedas cerca del fantasma cuando se está manifestando, es probable que sea una manifestación full física.
  • El Oni tiene muchísima más probabilidad de manifestarse así que cualquier otro tipo de fantasma.

Manifestaciones Físicas del Oni

  • Si la manifestación llegara a chocar con tu cuerpo, te va a bajar el doble de cordura que le hubiera hecho otro fantasma.
  • La cordura que te baja cuando choca con tu cuerpo es del 20% en lugar del 10% normal para otros fantasmas.
  • El Oni no puede crear una manifestación como bola o humo ya que no está codificado en su personalidad como tal.

Errores Comunes al Detectar Fantasmas

  • No existe una manifestación como bola de humo que no se ve el humo en el juego.
  • Hay ciertos mapas en los que aparece una bola de humo que atraviesa el edificio completo, pero esto es un bucle del juego y no sirve para diferenciar a ningún tipo de fantasma.

Detectando un Yokai

  • El Yokai se enfada cuando hablas cerca de él, lo que incrementa las probabilidades de que ataque.
  • Tiene un promedio de comienzo de cacería del 50% de cordura.
  • El Yokai tiene un parpadeo mucho más frecuente que otros fantasmas.

Características y debilidades de los fantasmas

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador habla sobre las características y debilidades de diferentes tipos de fantasmas en el juego.

Fantasmas que se vuelven más violentos durante las cacerías

  • Los fantasmas que se vuelven más violentos durante las cacerías son aquellos que tienen estabilidad.
  • Si hablas acerca de ellos, se vuelven muchísimo más violentos en el tema de cacerías.

Fantasmas que no pueden detectar objetos electrónicos ni voces a menos que estén súper cerca

  • El fantasma Yokai no puede detectar voces ni objetos electrónicos a la distancia normal de los fantasmas.
  • Únicamente puede percibir objetos electrónicos, voces, linternas, etc. cuando está a dos metros o menos.
  • Una forma para diferenciar este tipo de fantasma es activando nuestra radio para generar interferencia cuando esté dentro del rango adecuado para detectarnos.

Fantasmas con habilidades relacionadas con la temperatura

  • El Hantu es un fantasma que tiene como fortaleza desplazarse más rápido si hay temperaturas bajas.
  • Su debilidad es que se mueve más despacio en zonas con temperaturas calientes.
  • Este fantasma siempre va a tener temperaturas heladas en Pesadilla o Demencia mientras tenga disponible una evidencia en la partida.
  • Es el primero de la lista de 24 fantasmas disponibles que tiene una evidencia asegurada en dificultades donde tenemos por lo menos una evidencia disponible.

Cómo identificar al Hantu

  • Si las temperaturas de las habitaciones son bajas, el fantasma va rápido.
  • Entre más baja la temperatura, más rápido se mueve este fantasma.
  • Si tenemos la duda y realmente queremos saber si eso es un Hantu y estar completamente seguros, podemos apagar la luz para ver si produce vaho a través de la boca.

Características especiales de algunos fantasmas

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador habla sobre las características especiales de algunos fantasmas en el juego Phasmophobia.

Fantasma sin aceleración

  • El fantasma no tiene programado acelerar cuando te está viendo. Aunque puede parecer que acelera, lo que sucede es que al pasar más tiempo dentro de una habitación, comienza a reducir las temperaturas.
  • Esta característica especial del fantasma puede ser aprovechada para identificarlo y eliminarlo más fácilmente.

Gorio

  • El gorio es un fantasma que solo se mostrará ante la cámara de vídeo si no hay nadie cerca.
  • Este fantasma tiene asegurada la evidencia del proyector dots.
  • Si tenemos una sola evidencia disponible en la partida, como por ejemplo mf 5, ya sabemos que este fantasma no sería un gorio ni un huntu.

Myling

  • Cuando ataca, el myling suele ser sigiloso y a diferencia de otros fantasmas, no podemos escucharlo a partir de los 10 metros de distancia durante la mitad de la cacería.
  • Su sonido desaparece por completo a partir de los 10 metros durante la mitad de la cacería.
  • Podemos seguir escuchando las interacciones del myling con los objetos con los que está interactuando durante la mitad de la cacería.

Fantasmas: Mailing, Río y Gemelos

Resumen de la sección: En esta sección se describen las características de tres tipos de fantasmas: Mailing, Río y Gemelos.

Mailing

  • El Mailing es un fantasma que hace sonidos y escucha hasta 20 metros de distancia.
  • Tiene una interacción especial con el micrófono parabólico, por lo que los sonidos paranormales ocurren con mucha frecuencia.
  • No tiene asegurada ninguna evidencia y su debilidad es que si se coloca una linterna en el piso cerca del lugar donde está escondido, al parpadear la luz significa que está presente.

Río

  • El Río tiene una interacción específica con las velas. Cada tercer vela que apague va a tratar de iniciar una cacería.
  • Puede iniciar cacería a partir del 60% de cordura.
  • Es muy débil contra las velas ya que cada vela actúa como un crucifijo potenciado.

Gemelos

  • Los gemelos son dos presencias paranormales en una sola partida.
  • Cada uno puede enfadarse e iniciar un ataque sobre su presa. Inicia cacería a partir del 50% de cordura.
  • Pueden iniciar una cacería en un sitio en el que no está el gemelo número uno.

Gemelos Fantasmas

Resumen de la sección: Esta sección describe el comportamiento y las habilidades de los gemelos fantasmas en Phasmophobia.

Comportamiento del fantasma

  • El gemelo fantasma es una sola entidad que puede interactuar con objetos hasta 16 metros de distancia.
  • Puede iniciar cacería y teletransportarse al comienzo de la cacería a otro sitio.
  • Los gemelos pueden provocar interacciones a cierto ritmo, lo que permite diferenciarlos de otros fantasmas.
  • El gemelo uno tiene un 10% menos de velocidad que un fantasma regular, mientras que el gemelo dos tiene un 10% más de velocidad.

Debilidades del fantasma

  • La habitación donde se origina todo es donde inician las cacerías. Se puede evitar con el crucifijo dentro de la habitación del gemelo número uno.
  • La debilidad del fantasma es su patrón rítmico al interactuar con objetos. También se puede diferenciar por su diferencia en velocidad entre las cacerías.

Rayo Fantasma

Resumen de la sección: Esta sección describe el comportamiento y las habilidades del rayo fantasma en Phasmophobia.

Comportamiento del fantasma

  • El rayo obtiene su poder de los dispositivos eléctricos cercanos, lo que le permite moverse más rápido durante la mitad de la cacería.
  • El rayo puede acelerar brutalmente si detecta objetos electrónicos de limpieza a su alrededor.
  • Su rango se ve aumentado a 15 metros en lugar de los 10 metros habituales.

Debilidades del fantasma

  • La debilidad del rayo es que siempre interfiere con los aparatos electrónicos, lo que lo hace fácil de rastrear cuando ataca.

Obake y Mímico

Resumen de la sección: En esta sección, se habla sobre los fantasmas Obake y Mímico en el juego Phasmophobia. Se describen sus fortalezas, debilidades y cómo identificarlos.

Obake

  • El Obake es un fantasma que puede detectar objetos electrónicos a partir de los 15 metros de distancia, pero su evidencia no está asegurada.
  • Sin embargo, siempre deja huellas dactilares como evidencia y tiene una probabilidad del 6.66% de cambiar de forma durante la cacería.
  • Puede dejar huellas con seis dedos y reducir a la mitad el tiempo que duran las huellas visibles con linterna V.
  • Es importante estar atento a su cambio de forma y contar los dedos en las huellas para identificarlo.

Mímico

  • El Mímico es un fantasma que crea confusión al dejar orbes espectrales cerca de él, aunque esto no es una evidencia asegurada.
  • Su fortaleza radica en que puede imitar cualquier otro tipo de fantasma en el juego, lo que hace difícil identificarlo correctamente.
  • Si imita a otro fantasma, tendrá sus mismas fortalezas y debilidades.

Características del Fantasma

Resumen de la sección: En esta sección, se discuten las características del fantasma y cómo puede imitar a otros fantasmas. También se habla sobre la importancia de no confundir los orbes con otras pruebas.

Imitación de Fantasmas

  • El fantasma puede imitar a otros fantasmas en su comportamiento.
  • Puede tener múltiples velocidades y personalidades diferentes.
  • Tiene una peculiaridad diferente en cada cacería.

Confusión con Orbes

  • Los orbes pueden ser engañosos y llevar a confusiones al identificar el tipo de fantasma.
  • Es importante tener cuidado al confiar únicamente en los orbes como prueba.

Fortaleza y Debilidad del Moro

Resumen de la sección: En esta sección, se discuten las fortalezas y debilidades del Moro, incluyendo su sensibilidad a los olores y cómo afecta su velocidad.

Fortaleza del Moro

  • Cuanto más débil sea la víctima, más fuerte será el Moro.
  • La velocidad del Moro aumenta cuando la cordura del jugador disminuye durante una cacería.

Debilidad del Moro

  • El incienso es efectivo contra el Moro debido a su sensibilidad a los olores.
  • El efecto del incienso dura 12 segundos contra el Moro en comparación con los 6 segundos para otros fantasmas.

Interacción Especial con el Moro

Resumen de la sección: En esta sección, se discute una interacción especial con el Moro que involucra la Spirit Box y cómo puede maldecir al jugador.

Maldición del Moro

  • Si el Moro responde a través de la Spirit Box o micrófono parabólico, maldice directamente al jugador.
  • La maldición hace que la cordura del jugador disminuya rápidamente.
  • Para curarse temporalmente de la maldición, el jugador debe salir de la casa.

Pastillas de Cordura y el Fantasma del Moro

Resumen de la sección: En esta sección, se habla sobre cómo las pastillas de cordura funcionan en relación con el fantasma del Moro. Si un jugador está maldito por el Moro, las pastillas no pueden recuperar su cordura después de haber escuchado un sonido en el micrófono parabólico. Además, la velocidad del movimiento del fantasma aumenta a medida que disminuye la cordura del jugador.

  • Las pastillas de cordura no funcionan si estás maldito por el Moro.
  • La velocidad del movimiento del fantasma aumenta a medida que disminuye la cordura del jugador.

El Fantasma de Ogen

Resumen de la sección: En esta sección, se habla sobre el fantasma de Ogen y sus características. Este fantasma siempre sabe dónde está el jugador y puede detectarlo desde cualquier distancia. Sin embargo, cuando está cerca del jugador, reduce su velocidad y debilita su propia cordura.

  • El fantasma siempre sabe dónde está el jugador.
  • Cuando está cerca del jugador, reduce su velocidad y debilita su propia cordura.
  • El fantasma es extremadamente rápido cuando percibe al jugador desde lejos.
  • Nunca te acorralles contra este tipo de fantasma ya que siempre sabrá donde estás.

Debilidades y Fortalezas

Resumen de la sección: En esta sección, se habla sobre las debilidades y fortalezas del fantasma de Ogen. Este fantasma utiliza mucha energía para manifestarse, lo que hace que se desplace muy despacio cuando está cerca de sus víctimas. Además, tiene más probabilidades de dar escritura fantasma y proyector dos que otros tipos de fantasmas.

  • El fantasma utiliza mucha energía para manifestarse, lo que hace que se desplace muy despacio cuando está cerca de sus víctimas.
  • Tiene más probabilidades de dar escritura fantasma y proyector dos que otros tipos de fantasmas.

Fortaleza y debilidad del fantasma

Resumen de la sección: En esta sección, el presentador explica la fortaleza y debilidad del fantasma en el juego.

Fortaleza del fantasma

  • El fantasma se vuelve activo, defensivo y ágil cuando entras en su ubicación.
  • Si es joven, será más rápido en las cacerías, tendrá más interacciones y manifestaciones.

Debilidad del fantasma

  • El fantasma se debilita con el tiempo, tornándose más vulnerable, más lento y menos agresivo.
  • El fantasma puede envejecer mientras estamos progresando la partida.
  • Mientras estemos cerca de él, el fantasma puede que envejezca o sea el fantasma de uno a dos minutos va a tratar de envejecer en una ocasión hasta un máximo de 10 veces mientras nosotros estemos cerca lo va a hacer si no hay nadie cerca de él lo va a volver a intentar en 30 segundos después de un intento fallido de haber de envejecimiento.
  • Entre más viejito sea el fantasma menos cacerías va a ser menos velocidad va a tener a mitad de las cacerías y menos interacciones y manifestaciones va a tener.
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