How Minecraft Was Made

How Minecraft Was Made

2009年,一个改变游戏行业的夜晚

Markus Persson的初步探索

  • 2009年,Markus Persson(常称为Notch)在瑞典斯德哥尔摩的家中开始了他的编程之旅,开发个人项目。
  • 他并不知道自己今天所创建的文件将会彻底改变游戏行业,并使他成为世界上最富有的人之一,这就是《Minecraft》的诞生。

从“RubyDung”到“Cave Game”

  • 最初,Persson创建的游戏名为“RubyDung”,灵感来源于游戏中的两个主要元素:红宝石土地和地下城。
  • 他制作了一个纹理图集,最初只包含草地和鹅卵石两种纹理,用这些元素构建了一个数字化景观。
  • 尝试实现第一人称视角时,由于画面过于像素化,他放弃了这个想法,却不知这已是《Minecraft》的原型。

职业与激情之间的抉择

  • Persson只能在白天工作后有限的空闲时间内进行游戏开发,他当时在Midas Player担任程序员,但老板对他的爱好并不支持。
  • 在发现他在业余时间制作自己的游戏后,公司禁止他继续这一活动。最终,Persson选择辞职以专注于自己的项目。

新机遇与灵感来源

  • Persson找到了一份新工作,在jAlbum公司结识了CEO Carl Manneh,他鼓励Persson继续设计游戏。
  • 2009年4月,Persson接触到了名为“Infiniminer”的新游戏,这款多人在线挖矿游戏激发了他的创作灵感。

“Infiniminer”的影响与转变

  • 尽管“Infiniminer”具有巨大潜力,但由于代码不断修改导致用户基础分散,该项目最终被放弃并开源。
  • Persson第一次尝试“Infiniminer”后意识到这是他想要做的类型,并决定重新调整之前被搁置的“RubyDung”,改名为“Cave Game”。

社区反馈与早期测试

  • 在TIGSource论坛上,与其他开发者讨论后,“Cave Game”更名为“Minecraft: Order of the Stone”,尽管后来去掉了副标题。
  • 2009年5月17日,Persson分享了第一个链接供玩家进行测试,仅12分钟后便收到反馈,玩家们对探索感到兴奋。

玩家反馈与社区建设

  • 玩家们迅速提供反馈,有人称赞动画效果出色,同时指出目前仍然受“Infiniminer”的影响。

游戏模式的构想与挑战

游戏模式的多样性

  • [Markus] 提到计划推出多种游戏模式,包括创造、生存、团队生存和堡垒等。
  • 尽管玩家在早期阶段发现游戏非常上瘾,但当时没有保存已建造内容的方式,也无法与朋友一起玩或使用他人创建的地图。

多人游戏的开发过程

  • Persson 经常尝试添加玩家请求的元素,但因多人游戏实现难度而分心,最终选择专注于更有趣的功能。
  • 他认为“多人游戏很无聊”,但仍然决心将其纳入《Minecraft》,并计划通过可下载服务器来实现。

商业化转型与反馈机制

从爱好到商业化

  • 随着《Minecraft》的不断更新和调试,Persson意识到这个项目可以超越单纯的爱好,决定开始收费。
  • 在2000年代末,独立开发者出售游戏并不普遍,大多数情况下是免费发布,通过广告盈利。Persson却设计了一个奖励早期用户的定价策略。

销售增长与收入变化

  • 尽管有人警告不会有人为这样的游戏付费,但销售几乎立即开始涌入,甚至导致他的PayPal账户因怀疑欺诈而被冻结。
  • 这使得他能够从全职工作转为兼职,从而有更多时间投入《Minecraft》的开发。

团队建设与音效合作

团队扩展与合作

  • 在此期间,他遇到了Daniel Rosenfeld,一位音乐家和音效工程师,并开始合作,为《Minecraft》提供音效及制作标志性的配乐。

业务结构的发展

  • 到2010年,《Minecraft》的销售额已经足够高,使得Persson能够完全辞去jAlbum的兼职工作,并意识到需要建立正式的公司结构来应对快速增长。

社区互动与首次MineCon

与Valve公司的会议

  • Persson受邀前往Valve总部,与其他大型游戏公司接触,同时希望能见到一些《Minecraft》的粉丝,并提议组织“MinecraftCon 2010”。

社区聚会的重要性

  • 在Valve会议后,他参加了一次小型聚会,有超过50人出席,这成为第一次“MineCon”的开端,为Mojang团队提供了灵感。

正式发布前夕及MineCon盛况

销售成就与Beta阶段

  • 到2010年底,《Minecraft》销量超过70万,而此时它仍处于测试阶段,但Mojang团队接近完成正式版本。

MineCon 2011 的盛大庆典

Minecraft的创始人:Markus Persson的故事

从开发者到离开

  • Markus Persson在《Minecraft》正式发布两周后决定辞去首席开发者职务,转向其他项目,以回归他最热爱的编程工作。
  • 尽管Persson已不再担任《Minecraft》的开发,但玩家们仍然将问题反馈给他,导致他面临大量投诉,这种情况持续了很长时间,直到2014年达到顶点。

《Minecraft》的争议与反响

  • 随着《Minecraft》人气的爆炸性增长,出现了“付费赢”的现象,一些服务器要求玩家花钱以获得优势,这违反了用户许可协议。
  • Mojang开始打击这些违规服务器,并设定最后期限,引发了巨大的负面反馈。尽管Persson已不再参与,他仍然承受着大部分批评。

重大决策与出售Mojang

  • 在2014年6月17日,Persson发推文表示希望出售Mojang,以便能彻底摆脱困扰。他写道:“有人想买我的Mojang股份吗?我想继续我的生活。”
  • 随后,Mojang确认以25亿美元的价格被微软收购。此交易使得Persson一夜之间成为亿万富翁。

财富与生活变化

  • Persson从一个家庭项目发展成一个庞大的帝国,实现了财富自由,并在洛杉矶购买了贝弗利山庄最昂贵的豪宅。
  • 尽管如此,《Minecraft》依旧蓬勃发展,截至目前销量超过3亿,是历史上销售量最高的视频游戏。

遗产与争议

  • 然而,在2017年,由于一系列种族主义和恐同言论,微软开始与Persson保持距离,并未邀请他参加《Minecraft》的十周年庆典。
  • 处理这种情况时,有两条道路可走:一种是坚持有害观点并寻找支持者;另一种是承认错误、学习并努力改变。

创意与包容性

  • Markus Persson的故事展示了一项好主意的力量,以及在限制条件下创造力如何蓬勃发展。《Minecraft》为许多人提供了一个包容性的世界。
  • 游戏中最有趣的是当你开启新世界,从零开始构建东西时,而不是建立一个拥有一切资源的帝国。
Video description

Get Nebula for 40% off an annual subscription using my link: https://go.nebula.tv/neo The best-selling video game in the world, Minecraft, began as the passion project of a single individual who single-handedly created much of the game's foundation. This video delves into the fascinating story of its early beginnings. Directed by Leon Herres Written by Erin Ganley Actor: Joe Imbus Images via Getty Map source by MapTiler / OpenStreetMap Contributors via Geolayers 3