Curso Java. Condicionales II. Vídeo 17

Curso Java. Condicionales II. Vídeo 17

Introducción a la Estructura Switch en Java

Contexto del Video

  • El presentador da la bienvenida y menciona que se continuará con el tema de estructuras de control de flujo, específicamente la estructura condicional switch.
  • Se indica que se abrirá Eclipse para realizar un ejemplo práctico utilizando tanto switch como otros conceptos aprendidos previamente.

Ejemplo Práctico: Cálculo de Áreas

  • Se propone crear un programa que calcule el área de cuatro figuras geométricas: cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo.
  • Para cada figura, se solicitarán datos específicos al usuario:
  • Cuadrado: lado.
  • Rectángulo: base y altura.
  • Triángulo: base y altura.
  • Círculo: radio.

Interfaz de Usuario

  • Se utilizará la consola para seleccionar la figura y JOptionPane para introducir los datos necesarios.
  • El presentador menciona que se creará una nueva clase llamada "areas" e importará los paquetes necesarios (java.util.Scanner y javax.swing.JOptionPane).

Implementación del Programa

Importación de Paquetes

  • Se explica cómo importar los paquetes requeridos para usar las clases Scanner y JOptionPane.

Opciones en Consola

  • Se imprimen las opciones disponibles en consola para que el usuario seleccione qué figura desea calcular:
  • Opción 1: Cuadrado.
  • Opción 2: Rectángulo.
  • Opción 3: Triángulo.
  • Opción 4: Círculo.

Uso del Scanner

  • Se crea un objeto tipo Scanner llamado "entrada" para permitir al usuario introducir información desde la consola.
  • La instrucción System.out.print() se utiliza junto con saltos de línea (n) para presentar las opciones al usuario.

Ejecución del Programa

Visualización en Consola

  • El presentador muestra cómo debería verse el mensaje impreso en consola después de ejecutar el programa, confirmando que las opciones aparecen correctamente alineadas.

¿Cómo utilizar la estructura switch en Java?

Introducción a la variable figura

  • Se introduce una variable de tipo entero llamada figura que almacenará el valor ingresado por el usuario para determinar qué figura calculará (cuadrado, rectángulo, etc.).

Uso de la estructura switch

  • Se menciona que se utilizará un switch para evaluar el valor de figura, permitiendo manejar diferentes casos según lo que el usuario introduzca.
  • La sintaxis del switch se explica: se abre con switch(figura) y se define un bloque entre llaves donde se evaluarán los casos.

Evaluación de opciones dentro del switch

  • Se comienza a evaluar si el usuario ha introducido un uno, indicando que desea calcular el área de un cuadrado.
  • Dentro del caso correspondiente (case 1), se declara una variable entera llamada lado, necesaria para calcular el área del cuadrado.

Interacción con el usuario mediante JOptionPane

  • Se utiliza JOptionPane para solicitar al usuario que ingrese el lado del cuadrado a través de una ventana emergente.
  • El método estático showInputDialog permite mostrar un cuadro de texto donde el usuario puede ingresar datos.

Conversión y cálculo del área

  • Se destaca que es necesario convertir la entrada (String) a entero usando Integer.parseInt(), ya que no se puede almacenar directamente en una variable entera.
  • La conversión es crucial porque Eclipse señala error al intentar asignar un String a una variable entera sin esta conversión.

Impresión del resultado

  • Una vez obtenido el lado, se calcula y muestra en pantalla el área utilizando la fórmula textlado^2 .
  • Se utiliza Math.pow(lado, 2) para elevar al cuadrado y concatenar este resultado en la salida final.

Finalización del primer caso

Introducción a la Estructura del Programa

Funcionamiento Inicial del Programa

  • El programa comienza imprimiendo un mensaje en consola y se detiene, esperando que el usuario introduzca un número entero.
  • Se indica que el programa está en ejecución y espera la entrada de un número entero, que se almacenará en la variable figura.

Evaluación de Opciones

  • Si el usuario introduce "1", el código entra en una estructura switch para evaluar esta opción.
  • Antes de calcular el área del cuadrado, se solicita al usuario que introduzca el lado mediante un JOptionPane, aunque puede haber problemas con la visualización de esta ventana.

Cálculo del Área del Cuadrado

Proceso de Cálculo

  • Al introducir "6" como lado, se calcula y muestra que el área es 36 (6 * 6).
  • Se continúa construyendo la estructura switch para evaluar otras opciones además del cuadrado.

Implementación para Rectángulo

Definición de Variables

  • Para calcular el área del rectángulo, se crea una variable llamada base donde se almacena la entrada del usuario.
  • Se repite este proceso para crear otra variable llamada altura, utilizando también un JOptionPane.

Impresión del Resultado

  • Finalmente, se imprime en pantalla el área calculada como base por altura.

Cálculo del Área del Triángulo

Reutilización de Variables

  • En lugar de declarar nuevas variables para calcular el área del triángulo, se reutilizan las variables base y altura.
  • Se imprime el resultado usando la fórmula correspondiente: (base * altura)/2.

Cálculo del Área del Círculo

Definición y Visualización

  • Se evalúa si el usuario ha introducido "4" para calcular el área de un círculo.

Cálculo del Área de un Círculo en Java

Fórmula para el Área

  • La fórmula para calcular el área de un círculo es pi times r^2 , donde r es el radio. El valor de pi se representa como una constante predefinida en la API de Java.

Implementación en Código

  • Para elevar al cuadrado el radio, se utiliza la instrucción Math.pow(radio, 2);, finalizando con un punto y coma. Esto resume los conceptos aprendidos hasta ahora sobre cómo calcular el área.

Instrucción Break

  • Se menciona la importancia de la instrucción break para interrumpir el flujo del programa. Es crucial entender su uso en las estructuras de control.

Constantes y Métodos Estáticos

  • El número pi tiene infinitos decimales; aquí se usa una aproximación. Al utilizar Math.PI, se accede a esta constante estática que simplifica cálculos matemáticos.

Estructura Switch Case

  • La estructura switch-case permite evaluar diferentes opciones basadas en un entero ingresado por el usuario. La ejecución sigue un flujo secuencial desde arriba hacia abajo.

Ejecución del Programa

  • Cuando se introduce un número (por ejemplo, 3), este se almacena y evalúa mediante switch. Si coincide con uno de los casos, ejecuta las instrucciones correspondientes.

Uso del Break en Switch Case

  • La instrucción break asegura que solo se ejecute el bloque correspondiente al caso coincidente, evitando que otros bloques sean ejecutados accidentalmente.

Manejo de Opciones Incorrectas

  • Si se ingresa una opción no válida (como 7), el programa informa que la opción no es correcta y termina su ejecución adecuadamente.

Resumen Final del Aprendizaje

Video description

Seguimos con las estructuras condicionales. En este caso vemos la estructura switch con un ejemplo donde aplicaremos lo aprendido hasta ahora. Para más cursos, manuales y ejercicios, visita http://www.pildorasinformaticas.com