Curso POO Teoria #06a - Pilares da POO: Encapsulamento
Introdução
Visão geral da seção: Nesta seção introdutória, o professor cumprimenta os alunos e introduz o tema da aula, que é o encapsulamento na programação orientada a objetos.
Conceito de Encapsulamento
- O encapsulamento é um conceito importante na programação orientada a objetos.
- É representado pela letra "E" no acrônimo "HP" (Encapsulamento, Herança, Polimorfismo).
- O encapsulamento envolve a criação de uma cápsula em torno dos atributos e métodos de uma classe.
- A cápsula protege os dados internos da classe e controla seu acesso externo.
Os Três Pilares da Programação Orientada a Objetos
Visão geral da seção: Nesta seção, o professor explica os três pilares fundamentais da programação orientada a objetos: encapsulamento, herança e polimorfismo.
Os Três Pilares
- Os três pilares são representados pelas letras "HP" no acrônimo "HP" (Encapsulamento, Herança, Polimorfismo).
- Alguns consideram também a abstração como um quarto pilar.
- Na abordagem preferida pelo professor, são considerados apenas três pilares principais.
Abstração
- A abstração envolve simplificar um objeto complexo para focar apenas nas informações relevantes.
- Permite criar modelos mais simples e compreensíveis.
- Exemplo: Considerar um ser humano como cliente e abstrair detalhes irrelevantes como cor dos olhos ou altura.
Encapsulamento
- O encapsulamento envolve a criação de uma cápsula em torno dos atributos e métodos de uma classe.
- Protege os dados internos da classe e controla seu acesso externo.
- Exemplo: Uma pilha é um exemplo de encapsulamento, onde os componentes internos são protegidos pela cápsula externa.
O Conceito de Encapsulamento
Visão geral da seção: Nesta seção, o professor explora o conceito de encapsulamento com mais detalhes, usando o exemplo prático de uma pilha.
A Pilha como Exemplo
- A pilha é um exemplo prático que ilustra o conceito de encapsulamento.
- Mostra como a estrutura interna da pilha é protegida pela cápsula externa.
- Componentes químicos dentro da pilha permitem o fluxo constante de energia entre os pinos.
Conclusão
Visão geral da seção: Nesta seção final, o professor reforça a importância do entendimento dos três pilares da programação orientada a objetos e enfatiza que a programação orientada a objetos pode ser compreendida através de exemplos simples do dia-a-dia.
Programação Orientada a Objetos Simplificada
- A programação orientada a objetos pode ser explicada através de exemplos simples do dia-a-dia.
- É importante entender os três pilares fundamentais: encapsulamento, herança e polimorfismo.
- O objetivo é tornar a programação orientada a objetos acessível e compreensível para todos.
Importância do encapsulamento de pilhas
Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante discute a importância do encapsulamento de pilhas e como ele pode proteger tanto o usuário quanto a própria pilha. Além disso, ele menciona que o encapsulamento também ajuda a criar um padrão para o uso das pilhas em diferentes dispositivos.
Proteção e padronização
- O encapsulamento de uma pilha comum é importante para proteger a pele do usuário e evitar danos às moedas.
- A cápsula também protege a pilha contra fatores externos, como contato com zinco exposto, que podem afetar seu funcionamento.
- Além da proteção, o encapsulamento cria um padrão para o uso das pilhas em diferentes dispositivos.
- Por exemplo, uma lâmpada que utiliza esse tipo de pilha terá um formato de cápsula comum para permitir seu uso em outros aparelhos compatíveis.
- O encapsulamento também garante que os aparelhos só possam ser utilizados com as pilhas adequadas ao seu formato de cápsula.
Escolha correta das pilhas
- Ao comprar baterias, é importante escolher aquelas que possuem a mesma cápsula do aparelho planejado para garantir compatibilidade.
- O uso de cápsulas padronizadas permite utilizar diferentes marcas ou tipos de pilhas sem prejudicar o funcionamento dos dispositivos.
Relação com programação orientada a objetos
- O conceito de encapsulamento nas pilhas tem relação com a programação orientada a objetos.
- Assim como as pilhas encapsuladas possuem um formato e padrão definidos, o código encapsulado em programação orientada a objetos também segue um padrão.
- O encapsulamento de software protege tanto o usuário do código quanto o código do usuário.
- Um código encapsulado utiliza interfaces e padrões para garantir que seu funcionamento seja consistente, independentemente da implementação interna.
Conclusão
- O encapsulamento de pilhas é importante para proteção, padronização e compatibilidade com diferentes dispositivos.
- Na programação orientada a objetos, o conceito de encapsulamento é aplicado para garantir um código consistente e protegido contra erros ou interferências externas.
Introdução à Programação Orientada a Objetos
Visibilidade e Encapsulamento
- A visibilidade em programação orientada a objetos está relacionada ao encapsulamento.
- O encapsulamento permite criar uma cápsula para proteger o código e permitir que o programador interaja com o objeto através de uma interface.
- Uma boa prática é ter objetos bem encapsulados, com uma interface bem definida.
Interface e Vantagens do Encapsulamento
Interface
- A interface é uma lista de serviços fornecidos por um componente.
- É através da interface que se define o que pode ser feito com o objeto de uma classe.
Vantagens do Encapsulamento
- Tornar mudanças invisíveis: Ao encapsular um código, é possível realizar mudanças internas sem afetar a forma como o objeto interage com outros componentes externos.
- Facilitar a reutilização de código: Com um bom encapsulamento, é mais fácil reutilizar partes do código em diferentes projetos ou contextos.
- Proteger o código: O encapsulamento ajuda a proteger o código, evitando acesso direto às partes internas do objeto.
Conclusão
- O encapsulamento é uma prática recomendada na programação orientada a objetos para produzir classes mais eficientes.
- Ele oferece vantagens como tornar mudanças invisíveis, facilitar a reutilização de código e proteger o código.
Efeitos colaterais e encapsulamento
Visão geral da seção: Nesta seção, o professor explica os efeitos colaterais na programação orientada a objetos e a importância do encapsulamento para evitar esses efeitos.
Efeitos colaterais na programação orientada a objetos
- Os efeitos colaterais podem ocorrer quando um objeto é modificado por outro objeto.
- Isso pode levar a danos ou problemas no funcionamento do programa.
- Modificar uma classe ou interface pode afetar todo o programa.
Importância do encapsulamento
- O encapsulamento é um dos pilares da programação orientada a objetos.
- Manter tudo encapsulado garante uma diminuição de efeitos colaterais.
- Ter uma interface padrão ajuda a manter o programa estável mesmo com mudanças internas.
Exemplo de encapsulamento - Controle remoto
Visão geral da seção: Nesta seção, o professor apresenta um exemplo prático de encapsulamento usando um controle remoto como objeto.
Encapsulando um controle remoto
- Um controle remoto possui botões, bateria e conexões.
- Para garantir sua segurança, é necessário colocá-lo em uma cápsula protetora.
- A cápsula cria uma interface para interagir com os contatos importantes do controle remoto.
Interface do objeto
- A interface permite que você use o controle remoto sem precisar entender seu funcionamento interno.
- Ao comprar um controle remoto, você só precisa saber como usar os botões para executar as funções desejadas.
- Isso simplifica a interação com o objeto e evita danos acidentais.
Criando uma interface
Visão geral da seção: Nesta seção, o professor demonstra como criar uma interface usando a sintaxe do OML.
Criando a interface Controlador
- Uma interface é semelhante a uma classe, mas não possui atributos, apenas métodos.
- A interface "Controlador" representa um controle remoto genérico.
- Os métodos incluem ligar, desligar, abrir menu, fechar menu, aumentar volume, diminuir volume, colocar no mudo, tirar do mudo, play e pausa.
Essas são as principais informações abordadas na transcrição.
Volume e Métodos Abstratos
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute sobre o controle de volume e a definição de métodos abstratos em uma interface.
Controle de Volume
- O controle de volume é realizado por meio dos botões "ligar o mundo" e "desligar o mundo".
- O botão "play/pause" é utilizado para controlar a reprodução.
- Essa é a definição da interface do controle remoto.
Métodos Abstratos
- Os métodos abstratos são aqueles que não são desenvolvidos na interface.
- Na interface, apenas declaramos os métodos que existirão, sem implementar seu código.
- Por exemplo, ao aumentar o volume em diferentes dispositivos (TV, DVD), a forma de aumentá-lo pode ser diferente.
- A ação de aumentar o volume é a mesma na interface, mas sua implementação varia dependendo do dispositivo.
- Os métodos definidos em uma interface geralmente são públicos.
Implementação da Interface e Definição da Classe
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante explica como implementar uma interface e define os atributos e métodos de uma classe.
Implementação da Interface
- Uma classe pode implementar uma ou mais interfaces.
- Para indicar que uma classe implementa uma determinada interface, utiliza-se um triângulo com setas pontilhadas na ponta.
Definição da Classe
- A classe deve ter seus atributos definidos como privados para proteger sua parte interna.
- Os atributos privados só podem ser acessados por meio de métodos especiais (getters e setters).
- Os métodos definidos na interface devem ser adicionados à classe e implementados.
- Além dos métodos da interface, podem ser adicionados outros métodos específicos da classe.
Métodos Especiais e Implementação
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante aborda os métodos especiais e a implementação dos mesmos.
Métodos Especiais
- Os atributos privados requerem métodos especiais para acessá-los.
- Geralmente, esses métodos especiais são públicos.
- No exemplo apresentado, os métodos serão definidos como privados para fins didáticos.
Implementação
- A implementação dos métodos abstratos definidos na interface deve ser feita dentro da classe que a implementa.
- Além disso, outros métodos adicionais podem ser incluídos na classe conforme necessário.
Essas são as principais informações abordadas no vídeo.
Visibilidade e Implementação de Métodos
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute a visibilidade dos métodos e a implementação de uma interface em uma classe.
Definindo Métodos Abstratos na Interface
- A interface define os métodos que devem ser implementados por qualquer classe que a utilize.
- Os métodos abstratos na interface não possuem código, apenas sua assinatura.
- A palavra-chave "public" indica que os métodos da interface são visíveis externamente.
Implementando Métodos na Classe
- Ao implementar uma interface em uma classe, é necessário definir todos os métodos abstratos da interface na classe.
- Os métodos implementados podem ter seu próprio código interno.
- A classe deve utilizar a palavra-chave "implements" seguida do nome da interface para estabelecer essa ligação.
Exemplo de Implementação de Métodos
- Na classe controle remoto, são definidos os atributos e métodos especiais.
- O construtor define os valores iniciais dos atributos.
- Os getters e setters são definidos para cada atributo.
- Ao implementar a interface controlador, é necessário sobrescrever todos os métodos abstratos da interface na classe controle remoto.
Ligando e Desligando o Controle Remoto
- Ao ligar ou desligar o controle remoto, o atributo "ligado" é alterado para verdadeiro ou falso, respectivamente.
Definição de Atributos e Métodos Especiais
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute a definição de atributos e métodos especiais em uma classe.
Definindo Atributos
- Os atributos da classe controle remoto são definidos, como "volume", "ligado" e "tocando".
- Os atributos podem ser privados para limitar o acesso externo.
- Os valores iniciais dos atributos são definidos no construtor.
Definindo Métodos Especiais
- Os métodos especiais, como getters e setters, são definidos para cada atributo.
- Os getters retornam o valor do atributo.
- Os setters recebem um parâmetro e atualizam o valor do atributo com base nesse parâmetro.
Implementação da Interface Controlador
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante explica como implementar a interface controlador na classe controle remoto.
Implementação da Interface
- Ao implementar a interface controlador na classe controle remoto, é necessário sobrescrever todos os métodos abstratos da interface na classe.
- Isso garante que a classe controle remoto tenha todos os métodos exigidos pela interface.
Obrigatoriedade dos Métodos Abstratos
- Ao implementar a interface, é obrigatório fornecer uma implementação para todos os métodos abstratos da interface.
- Essa implementação deve estar dentro da classe que está implementando a interface.
Implementação dos Métodos Abstratos
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante mostra como implementar os métodos abstratos definidos na interface controlador.
Implementação dos Métodos
- Os métodos abstratos definidos na interface controlador devem ser implementados na classe controle remoto.
- Ao implementar cada método, é possível adicionar o código necessário para realizar a funcionalidade desejada.
Exemplo: Método Ligar e Desligar
- Ao ligar ou desligar o controle remoto, o atributo "ligado" é atualizado para verdadeiro ou falso, respectivamente.
- O código correspondente a essa funcionalidade deve ser adicionado ao método implementado.
Adicionando Código aos Métodos Implementados
- A partir de agora, é possível adicionar o código necessário dentro dos métodos implementados da classe controle remoto.
- Isso permite que os métodos realizem as ações desejadas quando chamados.
Informações do Controle Remoto
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante explica como as informações do controle remoto serão exibidas no menu. Ele menciona que será mostrado se o controle está ligado, qual é o volume atual e se está reproduzindo algum conteúdo.
Exibição das Informações do Controle Remoto
- Ao pressionar o botão de menu, as informações do controle remoto serão exibidas.
- Será mostrado se o controle está ligado ou desligado.
- O volume será exibido em forma de barras, onde cada barra representa um incremento de 10 no volume.
- Além disso, será indicado se há reprodução em andamento ou não.
Ajuste de Volume
Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante explica como será feito o ajuste de volume no controle remoto.
Aumento e Diminuição do Volume
- O volume pode ser aumentado pressionando-se a tecla "+".
- O aumento do volume ocorrerá em incrementos de 5 unidades.
- O ajuste só terá efeito se a TV estiver ligada.
- Da mesma forma, o volume pode ser diminuído pressionando-se a tecla "-".
- A diminuição também ocorrerá em decrementos de 5 unidades.
- Novamente, apenas terá efeito se a TV estiver desligada.
Funções Mudo, Play e Pausa
Visão Geral da Seção: Nesta seção, são explicadas as funções mudo (mute), play e pausa do controle remoto.
Função Mudo
- A função mudo pode ser ativada pressionando-se o botão "Mudo".
- Ela só terá efeito se a TV estiver ligada e o volume for maior que zero.
- Ao ativar o mudo, o volume será definido como zero.
Função Play
- A função play só funcionará se a TV estiver ligada e não estiver reproduzindo nenhum conteúdo.
- Ao pressionar o botão de play, a reprodução será iniciada.
- Será indicado que está tocando (play) no controle remoto.
Função Pausa
- A função pausa só funcionará se a TV estiver ligada e estiver reproduzindo algum conteúdo.
- Ao pressionar o botão de pausa, a reprodução será interrompida.
- Será indicado que não está tocando (pausado) no controle remoto.
Conclusão
Visão Geral da Seção: Nesta seção final, o palestrante conclui as explicações sobre as funções do controle remoto. Ele incentiva os espectadores a escolherem entre assistir à aula em PHP ou Java, mencionando que ambos os códigos estão disponíveis para visualização.