Curso POO Teoria #06a - Pilares da POO: Encapsulamento

Curso POO Teoria #06a - Pilares da POO: Encapsulamento

Introdução

Visão geral da seção: Nesta seção introdutória, o professor cumprimenta os alunos e introduz o tema da aula, que é o encapsulamento na programação orientada a objetos.

Conceito de Encapsulamento

  • O encapsulamento é um conceito importante na programação orientada a objetos.
  • É representado pela letra "E" no acrônimo "HP" (Encapsulamento, Herança, Polimorfismo).
  • O encapsulamento envolve a criação de uma cápsula em torno dos atributos e métodos de uma classe.
  • A cápsula protege os dados internos da classe e controla seu acesso externo.

Os Três Pilares da Programação Orientada a Objetos

Visão geral da seção: Nesta seção, o professor explica os três pilares fundamentais da programação orientada a objetos: encapsulamento, herança e polimorfismo.

Os Três Pilares

  • Os três pilares são representados pelas letras "HP" no acrônimo "HP" (Encapsulamento, Herança, Polimorfismo).
  • Alguns consideram também a abstração como um quarto pilar.
  • Na abordagem preferida pelo professor, são considerados apenas três pilares principais.

Abstração

  • A abstração envolve simplificar um objeto complexo para focar apenas nas informações relevantes.
  • Permite criar modelos mais simples e compreensíveis.
  • Exemplo: Considerar um ser humano como cliente e abstrair detalhes irrelevantes como cor dos olhos ou altura.

Encapsulamento

  • O encapsulamento envolve a criação de uma cápsula em torno dos atributos e métodos de uma classe.
  • Protege os dados internos da classe e controla seu acesso externo.
  • Exemplo: Uma pilha é um exemplo de encapsulamento, onde os componentes internos são protegidos pela cápsula externa.

O Conceito de Encapsulamento

Visão geral da seção: Nesta seção, o professor explora o conceito de encapsulamento com mais detalhes, usando o exemplo prático de uma pilha.

A Pilha como Exemplo

  • A pilha é um exemplo prático que ilustra o conceito de encapsulamento.
  • Mostra como a estrutura interna da pilha é protegida pela cápsula externa.
  • Componentes químicos dentro da pilha permitem o fluxo constante de energia entre os pinos.

Conclusão

Visão geral da seção: Nesta seção final, o professor reforça a importância do entendimento dos três pilares da programação orientada a objetos e enfatiza que a programação orientada a objetos pode ser compreendida através de exemplos simples do dia-a-dia.

Programação Orientada a Objetos Simplificada

  • A programação orientada a objetos pode ser explicada através de exemplos simples do dia-a-dia.
  • É importante entender os três pilares fundamentais: encapsulamento, herança e polimorfismo.
  • O objetivo é tornar a programação orientada a objetos acessível e compreensível para todos.

Importância do encapsulamento de pilhas

Visão geral da seção: Nesta seção, o palestrante discute a importância do encapsulamento de pilhas e como ele pode proteger tanto o usuário quanto a própria pilha. Além disso, ele menciona que o encapsulamento também ajuda a criar um padrão para o uso das pilhas em diferentes dispositivos.

Proteção e padronização

  • O encapsulamento de uma pilha comum é importante para proteger a pele do usuário e evitar danos às moedas.
  • A cápsula também protege a pilha contra fatores externos, como contato com zinco exposto, que podem afetar seu funcionamento.
  • Além da proteção, o encapsulamento cria um padrão para o uso das pilhas em diferentes dispositivos.
  • Por exemplo, uma lâmpada que utiliza esse tipo de pilha terá um formato de cápsula comum para permitir seu uso em outros aparelhos compatíveis.
  • O encapsulamento também garante que os aparelhos só possam ser utilizados com as pilhas adequadas ao seu formato de cápsula.

Escolha correta das pilhas

  • Ao comprar baterias, é importante escolher aquelas que possuem a mesma cápsula do aparelho planejado para garantir compatibilidade.
  • O uso de cápsulas padronizadas permite utilizar diferentes marcas ou tipos de pilhas sem prejudicar o funcionamento dos dispositivos.

Relação com programação orientada a objetos

  • O conceito de encapsulamento nas pilhas tem relação com a programação orientada a objetos.
  • Assim como as pilhas encapsuladas possuem um formato e padrão definidos, o código encapsulado em programação orientada a objetos também segue um padrão.
  • O encapsulamento de software protege tanto o usuário do código quanto o código do usuário.
  • Um código encapsulado utiliza interfaces e padrões para garantir que seu funcionamento seja consistente, independentemente da implementação interna.

Conclusão

  • O encapsulamento de pilhas é importante para proteção, padronização e compatibilidade com diferentes dispositivos.
  • Na programação orientada a objetos, o conceito de encapsulamento é aplicado para garantir um código consistente e protegido contra erros ou interferências externas.

Introdução à Programação Orientada a Objetos

Visibilidade e Encapsulamento

  • A visibilidade em programação orientada a objetos está relacionada ao encapsulamento.
  • O encapsulamento permite criar uma cápsula para proteger o código e permitir que o programador interaja com o objeto através de uma interface.
  • Uma boa prática é ter objetos bem encapsulados, com uma interface bem definida.

Interface e Vantagens do Encapsulamento

Interface

  • A interface é uma lista de serviços fornecidos por um componente.
  • É através da interface que se define o que pode ser feito com o objeto de uma classe.

Vantagens do Encapsulamento

  1. Tornar mudanças invisíveis: Ao encapsular um código, é possível realizar mudanças internas sem afetar a forma como o objeto interage com outros componentes externos.
  1. Facilitar a reutilização de código: Com um bom encapsulamento, é mais fácil reutilizar partes do código em diferentes projetos ou contextos.
  1. Proteger o código: O encapsulamento ajuda a proteger o código, evitando acesso direto às partes internas do objeto.

Conclusão

  • O encapsulamento é uma prática recomendada na programação orientada a objetos para produzir classes mais eficientes.
  • Ele oferece vantagens como tornar mudanças invisíveis, facilitar a reutilização de código e proteger o código.

Efeitos colaterais e encapsulamento

Visão geral da seção: Nesta seção, o professor explica os efeitos colaterais na programação orientada a objetos e a importância do encapsulamento para evitar esses efeitos.

Efeitos colaterais na programação orientada a objetos

  • Os efeitos colaterais podem ocorrer quando um objeto é modificado por outro objeto.
  • Isso pode levar a danos ou problemas no funcionamento do programa.
  • Modificar uma classe ou interface pode afetar todo o programa.

Importância do encapsulamento

  • O encapsulamento é um dos pilares da programação orientada a objetos.
  • Manter tudo encapsulado garante uma diminuição de efeitos colaterais.
  • Ter uma interface padrão ajuda a manter o programa estável mesmo com mudanças internas.

Exemplo de encapsulamento - Controle remoto

Visão geral da seção: Nesta seção, o professor apresenta um exemplo prático de encapsulamento usando um controle remoto como objeto.

Encapsulando um controle remoto

  • Um controle remoto possui botões, bateria e conexões.
  • Para garantir sua segurança, é necessário colocá-lo em uma cápsula protetora.
  • A cápsula cria uma interface para interagir com os contatos importantes do controle remoto.

Interface do objeto

  • A interface permite que você use o controle remoto sem precisar entender seu funcionamento interno.
  • Ao comprar um controle remoto, você só precisa saber como usar os botões para executar as funções desejadas.
  • Isso simplifica a interação com o objeto e evita danos acidentais.

Criando uma interface

Visão geral da seção: Nesta seção, o professor demonstra como criar uma interface usando a sintaxe do OML.

Criando a interface Controlador

  • Uma interface é semelhante a uma classe, mas não possui atributos, apenas métodos.
  • A interface "Controlador" representa um controle remoto genérico.
  • Os métodos incluem ligar, desligar, abrir menu, fechar menu, aumentar volume, diminuir volume, colocar no mudo, tirar do mudo, play e pausa.

Essas são as principais informações abordadas na transcrição.

Volume e Métodos Abstratos

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute sobre o controle de volume e a definição de métodos abstratos em uma interface.

Controle de Volume

  • O controle de volume é realizado por meio dos botões "ligar o mundo" e "desligar o mundo".
  • O botão "play/pause" é utilizado para controlar a reprodução.
  • Essa é a definição da interface do controle remoto.

Métodos Abstratos

  • Os métodos abstratos são aqueles que não são desenvolvidos na interface.
  • Na interface, apenas declaramos os métodos que existirão, sem implementar seu código.
  • Por exemplo, ao aumentar o volume em diferentes dispositivos (TV, DVD), a forma de aumentá-lo pode ser diferente.
  • A ação de aumentar o volume é a mesma na interface, mas sua implementação varia dependendo do dispositivo.
  • Os métodos definidos em uma interface geralmente são públicos.

Implementação da Interface e Definição da Classe

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante explica como implementar uma interface e define os atributos e métodos de uma classe.

Implementação da Interface

  • Uma classe pode implementar uma ou mais interfaces.
  • Para indicar que uma classe implementa uma determinada interface, utiliza-se um triângulo com setas pontilhadas na ponta.

Definição da Classe

  • A classe deve ter seus atributos definidos como privados para proteger sua parte interna.
  • Os atributos privados só podem ser acessados por meio de métodos especiais (getters e setters).
  • Os métodos definidos na interface devem ser adicionados à classe e implementados.
  • Além dos métodos da interface, podem ser adicionados outros métodos específicos da classe.

Métodos Especiais e Implementação

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante aborda os métodos especiais e a implementação dos mesmos.

Métodos Especiais

  • Os atributos privados requerem métodos especiais para acessá-los.
  • Geralmente, esses métodos especiais são públicos.
  • No exemplo apresentado, os métodos serão definidos como privados para fins didáticos.

Implementação

  • A implementação dos métodos abstratos definidos na interface deve ser feita dentro da classe que a implementa.
  • Além disso, outros métodos adicionais podem ser incluídos na classe conforme necessário.

Essas são as principais informações abordadas no vídeo.

Visibilidade e Implementação de Métodos

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute a visibilidade dos métodos e a implementação de uma interface em uma classe.

Definindo Métodos Abstratos na Interface

  • A interface define os métodos que devem ser implementados por qualquer classe que a utilize.
  • Os métodos abstratos na interface não possuem código, apenas sua assinatura.
  • A palavra-chave "public" indica que os métodos da interface são visíveis externamente.

Implementando Métodos na Classe

  • Ao implementar uma interface em uma classe, é necessário definir todos os métodos abstratos da interface na classe.
  • Os métodos implementados podem ter seu próprio código interno.
  • A classe deve utilizar a palavra-chave "implements" seguida do nome da interface para estabelecer essa ligação.

Exemplo de Implementação de Métodos

  • Na classe controle remoto, são definidos os atributos e métodos especiais.
  • O construtor define os valores iniciais dos atributos.
  • Os getters e setters são definidos para cada atributo.
  • Ao implementar a interface controlador, é necessário sobrescrever todos os métodos abstratos da interface na classe controle remoto.

Ligando e Desligando o Controle Remoto

  • Ao ligar ou desligar o controle remoto, o atributo "ligado" é alterado para verdadeiro ou falso, respectivamente.

Definição de Atributos e Métodos Especiais

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante discute a definição de atributos e métodos especiais em uma classe.

Definindo Atributos

  • Os atributos da classe controle remoto são definidos, como "volume", "ligado" e "tocando".
  • Os atributos podem ser privados para limitar o acesso externo.
  • Os valores iniciais dos atributos são definidos no construtor.

Definindo Métodos Especiais

  • Os métodos especiais, como getters e setters, são definidos para cada atributo.
  • Os getters retornam o valor do atributo.
  • Os setters recebem um parâmetro e atualizam o valor do atributo com base nesse parâmetro.

Implementação da Interface Controlador

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante explica como implementar a interface controlador na classe controle remoto.

Implementação da Interface

  • Ao implementar a interface controlador na classe controle remoto, é necessário sobrescrever todos os métodos abstratos da interface na classe.
  • Isso garante que a classe controle remoto tenha todos os métodos exigidos pela interface.

Obrigatoriedade dos Métodos Abstratos

  • Ao implementar a interface, é obrigatório fornecer uma implementação para todos os métodos abstratos da interface.
  • Essa implementação deve estar dentro da classe que está implementando a interface.

Implementação dos Métodos Abstratos

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante mostra como implementar os métodos abstratos definidos na interface controlador.

Implementação dos Métodos

  • Os métodos abstratos definidos na interface controlador devem ser implementados na classe controle remoto.
  • Ao implementar cada método, é possível adicionar o código necessário para realizar a funcionalidade desejada.

Exemplo: Método Ligar e Desligar

  • Ao ligar ou desligar o controle remoto, o atributo "ligado" é atualizado para verdadeiro ou falso, respectivamente.
  • O código correspondente a essa funcionalidade deve ser adicionado ao método implementado.

Adicionando Código aos Métodos Implementados

  • A partir de agora, é possível adicionar o código necessário dentro dos métodos implementados da classe controle remoto.
  • Isso permite que os métodos realizem as ações desejadas quando chamados.

Informações do Controle Remoto

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante explica como as informações do controle remoto serão exibidas no menu. Ele menciona que será mostrado se o controle está ligado, qual é o volume atual e se está reproduzindo algum conteúdo.

Exibição das Informações do Controle Remoto

  • Ao pressionar o botão de menu, as informações do controle remoto serão exibidas.
  • Será mostrado se o controle está ligado ou desligado.
  • O volume será exibido em forma de barras, onde cada barra representa um incremento de 10 no volume.
  • Além disso, será indicado se há reprodução em andamento ou não.

Ajuste de Volume

Visão Geral da Seção: Nesta seção, o palestrante explica como será feito o ajuste de volume no controle remoto.

Aumento e Diminuição do Volume

  • O volume pode ser aumentado pressionando-se a tecla "+".
  • O aumento do volume ocorrerá em incrementos de 5 unidades.
  • O ajuste só terá efeito se a TV estiver ligada.
  • Da mesma forma, o volume pode ser diminuído pressionando-se a tecla "-".
  • A diminuição também ocorrerá em decrementos de 5 unidades.
  • Novamente, apenas terá efeito se a TV estiver desligada.

Funções Mudo, Play e Pausa

Visão Geral da Seção: Nesta seção, são explicadas as funções mudo (mute), play e pausa do controle remoto.

Função Mudo

  • A função mudo pode ser ativada pressionando-se o botão "Mudo".
  • Ela só terá efeito se a TV estiver ligada e o volume for maior que zero.
  • Ao ativar o mudo, o volume será definido como zero.

Função Play

  • A função play só funcionará se a TV estiver ligada e não estiver reproduzindo nenhum conteúdo.
  • Ao pressionar o botão de play, a reprodução será iniciada.
  • Será indicado que está tocando (play) no controle remoto.

Função Pausa

  • A função pausa só funcionará se a TV estiver ligada e estiver reproduzindo algum conteúdo.
  • Ao pressionar o botão de pausa, a reprodução será interrompida.
  • Será indicado que não está tocando (pausado) no controle remoto.

Conclusão

Visão Geral da Seção: Nesta seção final, o palestrante conclui as explicações sobre as funções do controle remoto. Ele incentiva os espectadores a escolherem entre assistir à aula em PHP ou Java, mencionando que ambos os códigos estão disponíveis para visualização.

Video description

Nessa aula de POO, vamos aprender quais são os três pilares da Programação Orientada a Objetos e vamos estudar o primeiro pilar: o Encapsulamento da POO. Gostou da aula? Então torne-se um Gafanhoto APOIADOR do CursoemVídeo acessando o site apoie.me/cursoemvideo Nós do CursoemVideo sempre recomendamos assistir a aula completa, mas se quiser aprender diretamente uma parte específica, clique nos marcadores de tempo a seguir: 0:19 - Qual é o assunto da aula? Aula do Curso de Programação Orientada a Objetos POO criado pelo professor Gustavo Guanabara para o portal CursoemVideo.com. Curso em Vídeo Seja um apoiador: http://apoie.me/cursoemvideo Site: http://www.cursoemvideo.com YouTube: http://www.youtube.com/cursoemvideo Facebook: http://www.facebook.com/cursosemvideo Twitter: http://twitter.com/cursosemvideo Google+: http://plus.google.com/112666558837414979080 Patrocínio HOSTNET: http://www.hostnet.com.br EDUCANDUS: http://www.sistemaeducandus.com.br GAFANHOTOS: http://apoie.me/cursoemvideo Ask Rufus de Audionautix está licenciada sob uma licença Creative Commons Attribution (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) Artista: http://audionautix.com/